9月10日,《王者万象棋》正式上线。从开启预下载到上线当天,它一直待在AppStore免费榜榜首;在开服商业化内容相当克制的情况下,首日还冲到了畅销榜第9位。这个开局,超出了不少行业预期。
但比成绩更值得琢磨的,是社群讨论里反复出现的一个词:上头。
![]()
小红书上,不少王者玩家原本只是冲着熟悉的英雄来试试,结果一局结束,又顺手点开了下一局;有人连卡牌都还没认全,就已经惦记着下一把能不能玩得更爽。这种从"尝鲜"到惦记下一局的转变,恰好是这款产品最值得拆开看的地方。
先说清楚它到底怎么玩
基本流程几秒钟就能讲明白:六名玩家各自选择棋手,通过培养英雄和搭配阵容展开对抗,战斗由英雄自动完成。官方把这个过程概括为"一刷二养三炸场"——找到合适的英雄,把他们养起来,再在自动战斗的"斗蛐蛐"里看看自己这套阵容的战斗力。
乍看之下,卡牌、等级、天赋、棋手技能,需要了解的东西似乎不少。问题也就出在这里:这样一套多维系统,怎么在泛用户与核心用户之间取得平衡?让从没接触过这类玩法的新人也能轻松上手,同时给核心用户留下足够的钻研空间——这是所有"棋牌类"游戏都要面对的设计题。
正方的理由:它把乐趣放在了够得到的位置
万象棋的解法,是用英雄等级养成体系,提供最直观的切入口。刚开始玩时,你不必急着弄懂所有复杂的配合,完全可以先认准一件事:把自己的主力C位养起来。
围绕这个目标,哪些卡牌和天赋是有意义的,也就有了明确的判断方向。一个角色打全队八九成输出,在游戏里很常见。
而在这个基础上,万象棋给王者玩家设定了一个非常强的目标感:比如游戏中的吕布养到高等级后,大招可以覆盖全场;安琪拉则能打出三道激光。这些变化有点像《王者荣耀》"觉醒之战"里的强化技能,不少王者玩家看到,应该都会会心一笑。
熟悉的招式被放大,带来的不只是鲜明的视觉反馈,也让培养目标变得格外好懂。王者玩家了解这些英雄原本的招式是什么,自然也能更轻松地理解"为什么我要养这个核心C位"。
即便新玩家不了解流派和运营之类的细节,也可以先把注意力集中到"这回合养谁""哪张牌对我有帮助"上。等级往上涨,技能效果越来越夸张,战斗表现也随之变化——还没完全弄懂所有配合,玩家已经能感受到自己的阵容正在变强。
这比在开局时一次性讲清所有规则更有效。先让人知道眼下可以做什么,做完能获得什么,再随着体验展开新的探索——学习就这样顺着兴趣自然发生了。
反方的疑问:轻松之后,深度够不够撑住
学习曲线可以平滑,但随着玩家逐渐熟悉规则,游戏还需要提供足够的进阶深度,否则就变成玩UNO了。这是这类游戏绕不开的另一半命题。
沿着入门路径继续玩下去,会发现万象棋的乐趣不止于自动战斗和阵容搭配。留牌、出牌有手牌管理的趣味,等级和收益不断增长,又带着非常直观的吸引力,战力变化一目了然,看到大数字刷屏更是直白地告诉你:这把成了。
这些门道,可以边玩边摸索,不必先做一轮功课才能尝到乐趣。这种体验,恐怕很难在需要进行一定"预习"或者刻意看攻略的同类游戏中找到。
所谓"轻松上头",就来自一个很好理解的循环:投入资源,让英雄变强;再利用卡牌之间的配合,让成长越来越快。看着自己搭出的组合逐渐运转,很容易就会开始期待下一次提升。游戏进行到一定进度,还会主动降低失败惩罚以鼓励玩家尝试有趣的新阵容。
在这个过程里,《王者万象棋》一直注意能让玩家"始终尝到甜头",也就是持续有最直观的正反馈。
举个打牌的例子。在很多卡牌游戏里,有些追求一回合击杀的组合技套牌,往往要在长线运营中关键组件凑齐,才能兑现整套打法的威力,成功与否是0和1的区别。而万象棋的许多成长收益,在阵容尚未完全成型时就能体现。不管你是精通运营操作,还是只做了个"半程俯卧撑",都能看到效果,不必等到全部学会,才开始觉得好玩。
拿一套入门阵容来验证
比如入门阵容推荐中的日落海整备流,官方将以这个流派加安琪拉为主力的相关阵容列入了新手推荐,逻辑相对来说就比较简单:
- 安琪拉承担输出
- 露娜、雅典娜帮助再次触发整备效果
- 海诺则进一步加强核心的升级收益
对刚开始接触的人来说,可以先认准主力和培养方向,看到阵容逐步起效;熟悉之后,再去琢磨哪些英雄能够提高成长效率。同一套玩法,能够随着玩家理解的深入,提供不同层次的满足感。
这种反馈也不一定非要等到最终成型才出现。比如,你也可以尽早让词条能够联动的英雄上场,因为一些配合在前期便能发挥作用。
手牌管理的趣味,也在这个过程中显现出来。同样一张帮助成长的牌,现在用,可以增强眼前战力;暂时留着,又可能等到更合适的配合。继续刷牌,还是先养好现有阵容,也都有明确的目的。
判断:它把"先玩起来"排在了"先学明白"前面
当然,在实际的游戏体验中,运气和对手难免打乱计划。但对局乐趣,也不全押在最终名次上:无论是主力突破关键等级后的爽感、还是几张牌之间的成功联动,或是终于养出了想试的组合,都能带来一份满足感。这些局中的小成果,与最终的竞技结果一起,构成了"再来一把"的理由。
即便不熟悉品类的玩家,也不必事先记住整套打法,顺着培养目标玩,就能不断看到成果。同时照顾到了核心用户和泛用户,这样的设计,让上手和深入探索之间有了自然的衔接,远比"背诵流程"来得顺畅。
底蕴这部分其实很好理解。在玩法上,《王者荣耀》在"王者模拟战"中曾经积累过不少探索经验,加上王者世界里丰富的英雄与人物关系,《王者万象棋》有着相当充足的创作素材。这些积累落到玩家身上,则是一种很直接的亲切感:背靠王者IP,牌面上的角色大多认识,技能多少有些印象,想找人一起试试,好友列表里可能就凑得出一桌牌友。
但到了2026年,这些来自IP的优势,也对应着更高的期待。随着品类教育的深入,很多玩家已经接触过足够多的对战与养成玩法,再加上"王者"两个字摆在那里,万象棋从亮相起,就免不了被反复打量:熟悉的英雄换了一种玩法,究竟能带来多少新鲜感?
从正式版玩家的反馈看,它在设计上做对的一件事,就是把乐趣放在了绝大多数玩家都能轻易够到的位置。你可以先轻松地玩起来,再顺着兴趣,发现更多值得尝试的东西。轻松、上头,又没有太多负担——这个顺序,对一款希望让更多人坐下来休闲体验的游戏来说,相当重要。
立项于2022年、历经了数次长时间测试的《王者万象棋》,上线首日交出的这份答卷,至少说明了一件事:把入门门槛降下来,不等于把深度砍掉,关键在于先让玩家尝到甜头,再让他自己往下走。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.