如果一款游戏告诉你,你手里的牌不是用来打怪的,而是用来"想起来"的,你会怎么想?在 Gamescom 2026 上,我试玩到了一款叫 Dreadline Express 的作品,它的 Steam 页面给自己贴的标签是"心理恐怖类银河恶魔城脑力游戏",并且强调牌组构筑机制会直接塑造你的故事走向。光看这个描述,它就已经是我在展会现场最想上手的那一类怪东西了。
先说清楚基本信息:这款游戏由捷克独立开发者 Dave Konecny 一个人做,平台是 PC,发售窗口定在 2026 年 10 月。试玩的时候,Konecny 本人就坐在我旁边,看着我一点点摸索他搭出来的这个诡异世界。
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窗外是撕裂的天空,窗内是最后一列人类列车
我透过车厢窗户往外看,黑色的触手在裂开的天空下扭动。在车厢里醒来后,我对角色的过去几乎没有任何记忆。随着我不断和车厢里的物件互动,角色的身世被一点点拼回来,同时拼回来的还有另一个问题:到底发生了什么,才让这列火车成为现存最后一列人类列车。
这就是它和普通牌组构筑游戏最不一样的地方。你收集卡牌的方式,是靠观察周围的世界。每张卡代表你对这个世界某个具体元素的认知——可能是关于这列火车本身,也可能是关于车上某个人。每发现一张新卡,它就会被收进你的卡牌图鉴里,图鉴按主题分类整理。
玩法上的关键操作是:把特定的卡放进手牌,然后用它们绕过对话检定或者其他挡路的障碍,比如一扇锁着的门,或者一件你暂时还搞不懂是什么的东西。
不自我介绍就没法聊天,所以你得先把"自己"打出去
Konecny 给我举了个很具体的例子。第一次和某个黄眼睛的 NPC 搭话时,对方会很不客气地指出:不先自我介绍就开口,是很失礼的行为。这时候,如果你把代表"自己"的那张个人卡装备上,在开口之前先把它打出去,对话就能继续推进,甚至可能给你带来新的发现,被加进卡牌收藏里。
手牌是可以随时替换的。你可以试着凑出不同的组合,看看在特定对话里能不能生效。判断的依据是每个角色头顶上浮现的文字提示,比如"跟他们讲讲你的家人",或者"问问那个邪教的事"。这些提示等于在告诉你,某个卡牌组合可能会打开新的追问方向,或者揭开某条可以之后慢慢挖的叙事线。
换句话说,这套牌组不是用来算伤害的,是用来算"你现在知道什么、你还不知道什么"的。它更像是一种把记忆和认知做成可操作资源的设计。
上车第一件事:被列车长叫去决定牺牲谁
但在我能安心和车上的旅伴们聊天之前,剧情先把我叫去了列车长的办公室。他告诉我,我被选中了,要帮忙决定一个"合适的祭品"。没有这个祭品,这列火车就没法继续开往那个至今未知的目的地。他同时告诉我,如果不这么做,结果是车上所有人都会死。用一个换一车人,这笔账该怎么算,就成了摆在我面前的第一个问题。
试玩到这里,我大概能理解为什么它会被拿来和 Monster Train 放在一起比较了——同样是卡牌驱动的列车题材,但 Dreadline Express 把战斗换成了叙事选择。你打出的每一张牌,影响的是你能说什么、能问什么、能打开什么,而不是能打掉对面多少血。
一个人做出来的"脑力游戏",到底特别在哪
把这次试玩的信息整理一下,它和常见牌组构筑游戏的区别大致是这几条:
- 卡牌来源是观察世界,而不是战斗奖励或商店购买
- 卡牌代表的是"知识",图鉴按主题分类,收集本身就是推进
- 出牌用于通过对话检定、解锁门和物品,而不是造成伤害
- 手牌可随时替换,角色头顶的文字提示会暗示哪些组合值得一试
- 叙事上有一个明确的道德抉择开场:选一个祭品,还是全车人一起完蛋
需要说明的是,这次试玩里我并没有看到传统意义上的战斗系统,游戏的核心循环围绕观察、收集、出牌、对话展开。至于这个循环在完整版里能撑多久、后面的谜题会不会变得更绕,目前还没有更多信息。
发售信息方面,Dreadline Express 由捷克独立开发者 Dave Konecny 制作,平台为 PC,发售窗口定在 2026 年 10 月。
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