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把开放世界二游做出魂味,对话制作人:打算给玩家们吃点“苦头”

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借用一位玩家的热评:很难想象魂系、开放世界、二游这几个标签能够放在一起,但事实却是:自年初刚发布首曝PV便突破百万播放后,由广州游龙互娱开发的魂系开放世界动作RPG手游《芙娅之魂》刚刚结束了第二次“回火测试”,距离正式上线的时日已愈发临近。


本作将故事的舞台放在了“终焉地”——这是一片曾作为世界中心、如今却因神明互相分食而法则崩坏的废土。玩家将化身为神弃之地苏醒的谒魂者,追随着神秘少女“芙娅”的指引,直面破败沉沦的世界,一步步挣脱桎梏,直至夺回属于自己的权柄。

结合游戏日报体验来看,这款游戏最核心的亮点在于,其将整套硬核魂系战斗体系做进了一个无缝衔接、无体力限制的大世界当中,并散落着超过200种武器、300种组合技能,交由玩家自由搭配属于自己的独特build组合。除此以外,游戏还采用了碎片化叙事手法,剧情隐匿在NPC对话、地图交互与场景细节伏笔之中,等待玩家亲身探索、逐一拼凑并解锁终焉地的完整真相。

值得一提的是,《芙娅之魂》的研发团队曾打造过一款口碑佳作《史莱姆与地下城》。这款作品在TapTap斩获百万下载量,长线运营至今评分依旧稳固在8.7分,是二次元赛道中小而精产品的典型代表;同时,游龙互娱旗下也有包含《大侠闯天下》《魔法之路》等作品在内的多款小游戏产品,都是流水过亿的畅销榜常客。

依托团队扎实的研发功底,《芙娅之魂》自曝光以来也吸引到了许多玩家的普遍关注。在广州萤火虫漫展上,《芙娅之魂》便聚集了相当数量的玩家到展台排队“受苦”,沉迷挑战无法自拔;此前TapTap夏季试玩节期间,更凭借独特的玩法品类进一步打开了声量。


从肉鸽刷刷刷到魂系开放世界,研发团队为何敢于完成跨度极大的品类突破?在二次元游戏的框架之下,又如何让魂系玩法与开放世界体系完美融合、浑然一体?借着这次测试机会,游戏日报邀请到了广州游龙互娱CEO若风与《芙娅之魂》制作人千叶,和两位详细地聊了聊这款作品的研发初心与创作思路。

游戏日报:先请您介绍一下个人及团队的从业履历吧。

千叶:初中时我就开始在《魔兽争霸3》地图编辑器上开始创作了,当时做过一张名为《零之时序》的ORPG地图,现在还能查得到,算是埋下了一颗做游戏的种子。我的上一款作品相信也有一些玩家体验过,叫做《史莱姆与地下城》,是一款融合了二次元要素的肉鸽刷刷刷手游,至今仍在稳定运营,也有不少玩家私聊催更。


团队这方面的情况,我们的成员大多是二三十岁的年轻人,都十分热爱Steam独立游戏和类魂作品,我本人也是硬核魂游玩家,所以我们有一个很明确的共同点,那就是对游戏质量的评判有着高度一致的审美,也无法容忍可玩性比较劣质的游戏作品。正是基于这份热情,我们一拍即合,决定做一款自己玩着也开心的游戏。

游戏日报:从《史莱姆与地下城》到《芙娅之魂》,品类跨度很大,是什么契机让团队决定转型做类魂?

千叶:一方面源于热爱,另一方面也是市场调研的结果。我们公司本身也有很多小游戏业务,之前做过一些伪开放世界产品,相关的素材和技术积累都比较深,调研过后也发现有很多玩家期待玩到这样的游戏,所以就打算开始做《芙娅之魂》了。

立项时我们也发现了一个现象:虽然现在魂游产品不算少,但在小游戏生态中,高质量的魂系开放世界几乎是一片空白。所以我们要做的,就是让玩家在移动设备、在小游戏这一平台上,也能玩到有沉浸感、有“魂味”的高品质作品。

游戏日报:项目组怎么看待魂系战斗和开放世界品类之间的契合度?

千叶:这里不得不提到《艾尔登法环》了,它把这两者结合得非常好。在我看来,魂系战斗的特点是Boss压迫感强而玩家机动性有限,需要时刻保持谨慎,在仔细观察后才敢发动进攻,因为死亡不仅会损失资源,还得重新跑图。

结合开放世界玩法后,它的魅力就在于,玩家在跑图时会经常面临一个抉择:遇到Boss是挑战还是躲避?虽然挑战成功会有丰厚奖励,但也要承担死亡惩罚的风险,直接跑路,玩家又会觉得是自己怂了、不甘心,这种时刻存在的博弈感,就是两者结合的核心魅力。这与现在大部分开放世界游戏不同,现在的开放世界探索更像是个“主题乐园”,整体难度都比较轻松。

此外,我们更倾向于让大世界产出独一无二的东西。比如武器,它无法通过氪金或常规玩法大量获取,核心来源就是在大世界击败Boss。我们要保留大世界探索的独特性,如果什么资源都能氪金获得,大世界探索就失去意义了。这也是我们区别于其他开放世界手游的本质:大世界的重点不是抽卡资源,而是那些拥有独立攻击模组和技能的武器,让玩家始终对大世界保持向往。


游戏日报:现在开放世界游戏都在刻意降肝度,但魂游“受苦”和“肝”是体验的核心。这两者放在一起会不会比较冲突?

千叶:我认为没有太大冲突。首先关于肝度,《芙娅之魂》的地图进度是随天数开放的,并非一开始就全开放。玩家在同一时间段进度是统一的,可以自由选择合适的时间推图,不用被日活绑架。

关于“受苦”这一点,这其实是魂系游戏获取正反馈的来源。受苦与成就感是同源的,每次击败强大的Boss,过程中的挫败感会转化为极大的爽感。没有“受苦”,就没有“变强”的实感,这也是魂系独特的魅力。

游戏日报:接下来聊聊“魂味”。《芙娅之魂》是通过怎样的美术设计来突出魂味的?

千叶:美术上我们其实走过弯路。早期我们曾参考过《Hades》,采用高饱和度、高对比度的美式卡通风格。但后来我们发现,这种绚丽的特效在肉鸽游戏里效果会比较好,但放在魂系游戏里就显得有点儿太花哨了。

于是我们调整了方向,压低了地图饱和度,将美式卡通调整为相对写实的风格。比如场景中通往Boss的路上摆着巨大的破损神像,如果用Q版画法,那种压迫感和废墟感就出不来。让Boss形象与场景保持严肃写实,只有玩家角色相对Q版,这种反差反而能突出Boss的压迫感。


同时,我们觉得美术与叙事也是无法切割的。比如在“命运回廊”这张地图,有大量破损的神像和眼睛,我们希望通过这样的场景美术设计引发玩家的好奇:这些雕像的来源是什么?为什么遍地都是?我们希望通过这种环境叙事,引导玩家自发阅读各类剧情文案,了解世界观。

游戏日报:《芙娅之魂》看起来很二次元,但传统二游用户似乎不太接受碎片化叙事,更习惯番剧式的连续剧情,怎么吸引这部分玩家去感受故事?

千叶:我本身也是二游玩家,二游玩家其实是很“看脸”的,所以,我们搭配了全语音配置、有高质量立绘的NPC来讲故事,让二游玩家们先被角色的外形吸引,进而对她的故事产生好奇。


当然,我们也考虑到对剧情完全不感兴趣、只想战斗爽的玩家,这部分玩家在我们的调研结果中约占去45%,他们也不需要像一般二游那样被强按住观看冗长的故事前置,可以纯粹享受战斗玩法带来的乐趣,最后的核心目的肯定是让两类玩家都能各取所需。

游戏日报:《芙娅之魂》又是怎么在Boss战上去做自己的“魂味”的?

千叶:我认为Boss的“魂味”首先源自视觉形象设计,要么形象猎奇,要么反差强烈,让玩家难以揣测其攻击方式;其次,Boss动作必须有明显的前摇,这是魂系难度设计的核心,玩家需要通过观察前摇来读招式,才能做出相应的反应。而且,我们觉得死亡不应该被设置为一场战斗的终点,而是学习过程的延续,以便让玩家去复盘刚刚的操作,逐渐认知Boss的套路,并最终击败它,这就是我们希望在《芙娅之魂》中强调的“魂味”。


游戏日报:我有一个印象特别深刻的龙型Boss,二阶段的攻击前摇动作不是很明显,让我失败了很多次。关于难度方面的阈值,《芙娅之魂》是怎么考虑的?

千叶:那条龙的设计初衷就是“快慢刀”,这也是魂游的特点之一。大部分Boss会比较讲“武德”,动作前摇明显,但那条龙相反,它的前摇可能会很大,也有可能只是一瞬间的事,非常考验玩家的背板能力和快速反应,不能单纯靠看前摇来战斗。我们觉得快慢刀其实是很有意思的设计,因为玩家在挑战不同BOSS的同时理应有不同的阅读方式,纯读前摇多少会有点单调。


另外,这条龙位于“叩见之地”,这其实是我们在地图高阶区域特意设置的“下马威”。我们刻意把它设得偏难,目的是让玩家面临路线选择:如果你热衷于挑战高难敌人,可以和它死磕到底,但也可以选择绕路去探索其他区域,不是非得一条路走到黑。从数据和直播反馈看,大量玩家确实在挑战失败后选择了绕路,这正是我们想要的设计效果。

游戏日报:魂类战斗要做进手机端,肯定要面临机制和难度的适配,《芙娅之魂》有没有为此做过妥协?

千叶:妥协肯定有。我们游戏的Boss“惩戒骑士”一测时通关率不高,导致玩家留存情况不太理想,所以二测时我们大幅下调了惩戒骑士的难度,数据反馈一下就涨起来了,这让我们意识到,主线路上的Boss都不宜过难,它们应该是玩家的“老师”,教会玩家机制,而不是劝退玩家。


后续所有Boss设计都沿用了这个思路,同时,我们也着意把高难度Boss做成可挑战的隐藏Boss,就像之前提到得那条龙一样可以跳过,这也是一种妥协。但我们在一些特殊玩法中保留了BOSS们的完全体设计,让玩家们可以体会到原汁原味的战斗体验。

游戏日报:游戏提供了丰富的武器选择和技能构筑空间,要怎么让玩家自发去研究配装?

千叶:游戏有非常多的武器类型,远程近战、轻重手感各异。玩家选择不同武器的那一刻,构筑方向就已经决定了。比如选轻盈的匕首,加点也会往敏捷方向走,选大剑则会侧重削韧和重击减伤,我们看到玩家做的攻略里已经在非常积极地围绕武器进行加点与装备搭配的设计了


在高压环境下,玩家需要找到适合自己的构筑方式才能通关。为此,我们也将游戏的属性洗点机制调整为了免费,就是为了降低玩家尝试不同流派的门槛,让大家更容易找到适合自己的构筑方向。

游戏日报:游戏的引导性做得比较弱,是刻意往弱引导方向进行设计的吗?

千叶:确实是有意弱化引导,魂系开放世界如果像传统开放世界那样,把所有宝箱、隐藏Boss、NPC都在大地图上标出来,玩家就会失去“转角遇到惊喜或惊吓”的体验,探索的惊喜感就没了。

但我们也在根据玩家反馈做调整。就像最早的版本地图几乎没有标记功能,现在我们在地图上增加了主线Boss的位置显示;又比如之前出生地“神弃之地”的地图设计是四通八达的,现在我们封堵了一些路线,引导玩家走向峡谷小道、顺利推进流程。除此以外,一些基础的游戏功能讲解,我们也在推进优化,不过总体基调依然是弱引导,以便保留魂系探索的沉浸感。


游戏日报:《芙娅之魂》对于终局玩法的设计有怎样的规划?

千叶:目前规划了三个终局玩法。第一个就是本次测试已经搭载的高难肉鸽挑战“无昼回响”,第二个是正在开发的三人联机玩法,融入了类似《英雄联盟》海克斯乱斗的天赋卡牌机制,不仅影响属性,还会改变角色机制。比如有的卡牌能让翻滚距离增加200%,有的卡牌能让每次攻击增加生命上限且头部变大,节目效果拉满。这种每把随机到不同卡牌、不同玩法的设计,会让游戏的整体耐玩度会非常高。第三个终局玩法还在设计中,目前不方便透露太多,不过整体会偏向赛季制模式。

游戏日报:目前看下来,《芙娅之魂》的商业化模式以角色付费为主,这在魂类游戏中比较罕见,如何避免卖角色给玩家带来体验上的差异?

若风:为了保证魂游的沉浸感,我们首先削弱了角色在战斗系统中的占比。玩家们抽取的角色在战斗中只能提供两个影响战局的手段:一个是战技(大招),一个是后台的被动天赋,战斗的核心体验其实更依赖玩家手中的武器,所以实际上角色对于玩家而言更像是一种“底牌”。


比如新手送的奶妈角色,大招是回血,相当于多几瓶血药;而像“我妻胧月”这样的输出角色,大招是蓄力斩,有很强的削韧效果,可以用来打断Boss技能。这样设计是为了不让切角色破坏战斗的沉浸感,让玩家专注于自身的操作和武器搭配,角色更多是辅助构筑,而不是决定战局的核心。


关于卡池,我们也做了一个尝试:所有品质的英雄都会随着天数开放,本体获取简单,但要进一步提升就要再进行资源投入。比如7天拿橙卡,14天拿红卡,玩家通过签到,随时间推移就能拿到高品质角色,每个阶段都能体验到符合当前环境强度的新英雄,保持新鲜感,虽然数值也会膨胀,但控制在可控范围内。

而大R付费不仅可以加速角色的获得与养成进度,他们的付费行为也会带动全服的资源获取速度,让中小R也能更快拿到角色,以此形成了一种良性循环,避免了玩家之间的对立。毕竟,游戏人越多越好玩,生命周期才越长。

游戏日报:移动端横版类魂开放世界成功的商业化案例是比较缺乏的。项目组如何看待这一品类的市场规模?

若风:这跟我们公司的立项理念有关。魂类产品,大厂不太倾向做,因为盘子不够大,口碑风险高,长期更新压力大,小厂又没能力做这种体量的游戏,而我们刚好处于中间地带,有相应的开发能力。再加上我们之前做《史莱姆与地下城》时,二次元加肉鸽刷刷刷的差异化路线让我们的用户年留存是非常理想的,所以,与其在红海挣扎,不如在蓝海开辟赛道,《芙娅之魂》就是这样一款主打差异化的产品。

坦白讲,内部对游戏上线之后的情况其实比较保守,因为从市场角度来看,这款产品的空间确实可能比较有限,但我们也做好了两手准备。一方面,就是做好《芙娅之魂》本身,通过品宣而非买量来吸引用户;另一方面,我们也在总结这款产品的开发经验,用以在往后时间中开发新的产品,不求一款产品定胜负,而是希望通过持续迭代品质与技术,从量变到质变慢慢成长。

游戏日报:现在这一次游戏的测试情况,内部是怎么评估的?后续的优化方向是?

千叶:二测数据实际是超出了我们的预期。首留达到了50%,次留在35%-40%,相比一测首留30%左右的数据提升显著,付费层面也达到了理想状态。基于这一数据,生存层面没有太大问题,我们的重心会回归立根之本——核心战斗体验之上。后续更新重点会放在开放世界的新武器、Boss数量与质量,以及战斗模块的打磨上,让玩家有更好的“受苦”与“变强”的体验。

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