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《使命召唤:现代战争4》开发团队TGS访谈:后退等于彻底败北


神堡薛师傅

2026-09-22

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作者:神堡薛师傅

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三大模式全面升级

这次的“东京电玩展2026”前夕,Infinity Ward的多人模式创意总监Geoff Smith、叙事总监Jeff Negus,用了近一个小时为我们介绍《使命召唤:现代战争4》的游戏内容。

给我的印象是,它似乎并不是一款简单的射击年货游戏——毕竟,重启前的“现代战争”系列也没有第四部。它的三大模式:战役、多人、DMZ——都有值得单独拿出来说的内容。


左Geoff Smith;右Jeff Negus

战役这次把舞台搬到了朝鲜半岛。重启三部曲走到第四部,故事走向变得更激进:141特遣队解散,普莱斯成了法外之徒,一边要追查终极目标,一边被迫和墨西哥卡特尔头目瓦莱瑞亚合作,甚至要和幽灵、盖兹这些老战友刀兵相见。故事主线围绕虚构世界中的南北韩冲突展开,多个阵营的角色交叉叙事,核心命题就一个——为了所谓的“大局”,你的底线到底要退让到哪一步?而除了格瑞夫斯和马卡洛夫等高人气反派的搅局外,一个代号亚契(The Archer)的神秘人物,让一切充满变数。

多人模式主要在做两件事:一是修复前作被吐槽的移动手感,砍掉那些为了真实重量感反而让玩家觉得卡顿的动画;二是推出全新的演习场模式——一张地图由三块模块化板块随机拼成,组合超过500种,增加重复游玩的深度。DMZ则是这次改动最大的部分:四年前那个实验性的Beta被彻底重做,永久经验值、前线作战基地、干员天赋树、MIA营救系统、PvP赏金、动态天气全部上线,团队基本上是把它当成一款新游戏在做。

从这些内容不难看出,Infinity Ward这次姑且不论是否新意十足,堆料无疑极具诚意。媒体场甚至还有一个让人连声尖叫的小惊喜——到发稿时大家应该也看到了,《使命召唤:现代战争4》在TGS上发布了一支全新的战役宣传片,由曾出演《汉尼拔》《死亡搁浅》的丹麦国宝级戏骨麦斯·米科尔森,领衔出演游戏内的新反派,仅一句“I'm gonna make you cry”就点燃了游戏社区。


所以,请大家带着期待、可能的惊喜,以及对两位开发者画饼的小小狐疑,看下面我们所整理的问答部分,也许会更容易弄清《使命召唤:现代战争4》是一部怎样的游戏:

Q:在正式发售前就让玩家体验部分战役内容,叙事团队是否担心玩家仅凭一小段内容,就对整个战役下定论?

Jeff Negus:我们之所以放出这段内容,正是因为我们对本作推出的新角色、新设定,以及角色之间的互动关系,感到非常兴奋。我们发现,大家对这些新角色反响很好,所以非常乐意提前放出来,看看玩家的真实反馈。

Q:战役模式中,如何在电影化叙事与玩家自由度间取得平衡?

Jeff Negus:这个问题问得非常好。这种平衡确实非常微妙,需要叙事设计、动画等所有部门协同工作,确保各个部分衔接一致、共同服务于最终体验。我们追求的最佳状态,可以称为玩家与主角的动机一致性,即当角色想要某样东西时,那也正是玩家想要的,两者之间不应存在动机上的分歧。理想情况下,当玩家做出与角色当前意图不同的举动时,接下来发生的事情会自然而然地把玩家重新拉回到更贴近角色目标的方向上。

我们一直在这两端之间反复权衡——既不剥夺玩家的选择自由,又要通过游戏机制把最具冲击力的体验和故事,传递给玩家。


Q:如果各用一句话概括,本作中最能体现你们个人创作理念的设计决策或游戏时刻是什么?它如何兼顾老玩家的期待与新玩家的入门?

Jeff Negus:我先从叙事的角度来回答。刚才也介绍过,《使命召唤:现代战争4》最重要的一个主题,就是“底线在哪里”——我们通过不同的角色,反复挖掘这一主题。由于《使命召唤:现代战争4》的剧情设计复杂,其中的游戏角色将经历不同的剧情线、面对不同的故事冲突,而这些角色又分属冲突的不同阵营……所以,你很难找到另一款游戏在叙事上拥有如此宏大的结构。

这就是我想表达的。

Geoff Smith:我换一种角度回答。在我的职业生涯里,做过很多款游戏,但我一直秉持一个信念,就是“没有最好,只有更好”。从团队同事的角度看,我大概是整个工作室里,最让人头疼的人。因为,我的工作就是挑毛病——我不太看得见他们做得好的地方,眼里只盯着做得不够好的地方。

而我们团队的人有一种特质——永远不满意、永远不满足。开会时,我们专门把做得不好的地方挑出来,琢磨如何改进。做得好当然值得肯定,但我们始终在找问题、去糟粕、取精华。正如那句话所言“如果你不往前一步,后退就意味着彻底失败。”


Q:在Beta测试期间,你们多次调整了击杀时间(TTK)。你们没有简单地提高玩家的基础生命值,而是选择对单个武器的伤害数值和有效射程进行精细化调整。为什么要采取这种方式?根据你们目前的评估,什么样的TTK才是理想的?如何在不同类型玩家的游戏体验中取得平衡?

Geoff Smith:简单地提高玩家基础生命值,对整个游戏生态系统并无益处。因为,一旦调整基础生命值,会连带影响大量其他系统——比如连杀奖励(Killstreak)能消灭多少人、阔剑地雷(Claymore)能不能直接炸死对手,等等。我们更习惯通过调整武器来解决问题,即便在游戏发售后也是如此。有时我们会发现,某把武器搭配某个配件后变得过强、失去平衡,这时就需要做针对性的数值修正。整个游戏是一个生态系统,很多要素之间存在微妙的相互影响,不能用线性方式调整基础生命值来实现平衡。我们更倾向于从武器角度入手,持续收集玩家反馈和数据,不断调整,直到正式上线前找到一个比较理想的“配方”。

Q:本作在玩家机动性上做了哪些调整?背后的设计考量是什么?如何兼顾快节奏进攻型与防守型玩家?

Geoff Smith:设计《使命召唤:现代战争4》时,我们非常清楚此前系列作品在节奏和速度上的问题。我们不希望突然来一个“急转弯”,从快节奏直接跳到非常缓慢的模式。我们仔细审视了整个动作移动模型,找出导致手感变慢的环节,结果发现问题主要出在动画衔接上,其中存在不少卡顿。此前,我们会给角色动作加入一些“重量感”,让角色感觉像一名脚踏实地、身经百战的士兵。但实际体验下来,玩家大脑的反应速度总是快于手柄允许的移动速度,这种落差会让人觉得挫败。所以,我们仍想保持那种脚踏实地、沉稳厚重的战场质感,但同时要让玩家在移动过程中不感到卡顿和憋屈。


Q:演习场(Kill Block)模式拥有超过500种模块化组合,这个模式的设计灵感从何而来?

Geoff Smith:就是因为做了太多张地图,于是突然冒出一个想法——为什么不就做一张地图,让玩家每次进去的时候,它的布局都不一样呢?于是,演习场诞生了。

Q:如何在演习场的高随机性下,保证公平性并维持长期新鲜感?

Geoff Smith:演习场由三个我们称为板块的部分组成,两端各一个,中间一个,拼在一起就称为一个组合。我们并不要求玩家去背熟每一种组合,而是希望玩家去掌握每一块单独的板块。当你对其中一端的板块非常熟悉后,中间的板块可以随机变化,但你对那一端已经有了充分的认知,然后你再慢慢熟悉另一端。久而久之,你真正学习和掌握的,是板块与板块之间的关系。随着新变化不断出现,这种持续学习的过程,本身就为玩家提供了新鲜感。


Q:DMZ模式引入了永久经验值、FOB前线作战基地、制作系统等长期成长机制,这些系统之间要如何协同?成功奖励与失败惩罚间如何平衡?

Geoff Smith:为了让所有系统协同运作,一切都是分阶段进行的。我们先在纸面上完成大量设计,再由下游开发部门做进游戏。一旦系统真正进入测试,我们就能观察它们之间如何互动,并据此不断调整、让它们配合得更好。关于风险与回报的平衡——这个品类的游戏确实可能惩罚得很重。为此,我们加入了“失踪人员”(MIA)系统,你可以花费游戏内的资源,把失踪的干员“捞”回来,以此缓冲失败的打击。此外,还有一项与生命值相关的弥补措施——玩家损失生命值时,可以先用止血绷带暂时止血、维持生存,但这种状态是暂时的,还需要找到更罕见的急救药,才能恢复生命值。

Q:DMZ测试版作为一次大胆的撤离类玩法实验,积累的经验是如何影响《使命召唤:现代战争4》多人模式系统设计的?

Geoff Smith:可以说,今天谈到的几乎所有系统,都源于Beta测试期间的反馈。我们把原来的合同任务,改造成可重复游玩的动态行动;加入了大量Boss级AI单位,即“副官”;还加入了“支线行动”,让这些内容在战场中自然分布,使整个世界更加丰满、沙盒体验更加丰富。所有的这些改动,初衷都是让DMZ更具有重玩价值。就连天气系统这样的设计,也完全来自Beta期间收集的数据,以及我们想在已有基础上继续扩展的愿望。

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