今天刷到一条采访,我整个人愣了一下。我们玩到的《剑星》,那个把伊芙做得又飒又美的《剑星》,曾经离"被砍掉"只差一步。
说这话的不是别人,是 Shift Up 的 CEO 金亨泰。他在接受韩国媒体 INVEN 采访时,把当年那段差点没挺过去的日子讲了出来。开发《剑星》期间,公司一度陷入极度严重的财务危机,账上资金只够支付全体员工大约一个月的工资,项目距离被彻底取消只差一步之遥。
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一个月的工资。不是一年,不是半年,是一个月。也就是说,如果那个月里没有转机,这款后来登陆 PS5 和 PC 的动作游戏,可能根本不会存在。
一张"求生图":钱、人、项目,三条线同时告急
把这段经历拆开看,其实是一张很典型的"创业公司生死图"。三条线同时亮红灯:
- :账上资金只够付全体员工约一个月工资
- 项目:距离被彻底取消只差一步
- 外部意见:有投资方和外部顾问直接建议砍掉《剑星》
为了维持《剑星》的开发,Shift Up 当时选择向外寻找投资,接触了多家发行商和投资机构。但结果并不理想——不少投资方和大型企业对这款由韩国团队打造的高成本单人 AAA 主机动作游戏并不看好,认为它是一项"风险"而非"资产"。
这个判断放在当时的语境里,其实不难理解。单人、主机、AAA、新 IP,这几个词叠在一起,在投资视角里几乎每一条都在往"高风险"那一栏靠。更何况做这件事的,还不是一家已经有主机大作履历的老牌工作室。
最扎心的一幕:有人劝他别做了
比"融不到钱"更让人难受的,是有人直接劝他放弃。
金亨泰在采访中提到,一些外部顾问甚至直接建议 Shift Up 彻底取消《剑星》,转而开发其他"更安全"的项目。还有投资方明确表示,如果公司愿意放弃这款游戏,他们愿意给出更高的估值。
翻译一下这个逻辑:你把《剑星》砍了,我们反而更愿意投你。这大概是每一个做原创项目的人最不想听到的一句话——你手里最想做成的那件事,恰好是别人眼里最该被删掉的那一行。
但 Shift Up 没有选这条路。
转机来自索尼:一次展示,换来一根救命稻草
事情的转折出现在 Shift Up 向《剑星》的早期版本展示给时任索尼互动娱乐全球工作室负责人吉田修平之后。
吉田修平对这款游戏表现出了浓厚的兴趣,并积极推动了索尼与 Shift Up 的合作。正是这份协议,成为了《剑星》得以继续开发的救命稻草。
这里有个细节值得注意:转机不是来自"再撑一撑",也不是来自"市场突然变好了",而是来自一次具体的展示、一个具体的人、一份具体的协议。项目能不能活下去,有时候就卡在这样一次会面上。
金亨泰在采访里并没有粉饰这段经历中的艰难。他说:"我们当时还是想尽办法把它开发到了最后。"
这句话听起来很平淡,但放在"账上只够发一个月工资"的背景下,分量完全不一样。想尽办法,意味着在那一个月里,他们找到了一条路;也意味着如果没找到,后面的一切都不会发生。
回头看:那些"风险",后来变成了什么
现在再看当初那些投资方的判断,会有一种很微妙的错位感。
《剑星》后来登陆了 PC 和 PS5,发售时间是 2025 年 6 月 12 日,类型是动作游戏 ACT,制作和发行都是 SHIFT UP。它成了这些年比较有代表性的韩国主机游戏之一,伊芙这个角色也被大量玩家记住。
而当初被认定为"风险"的那款高成本单人 AAA 主机动作游戏,恰恰成了 Shift Up 最被外界认识的作品。
当然,这不是说当初不看好的人就"错了"——从纯投资回报的角度看,单人主机 AAA 新 IP 确实是一道难解的题,劝退的逻辑一直存在。只是这一次,有人选择了不按这个逻辑走。
玩家视角的小结
说实话,看到"只够发一个月工资"这几个字的时候,我第一反应不是感动,是后怕。因为差一点点,我们讨论的就不是"伊芙的服装设计好不好看",而是"那款没做出来的韩国主机游戏"。
游戏行业里被砍掉的项目太多了,多到大部分连名字都不会被记住。《剑星》能被讲出来,是因为它活下来了。那些没活下来的,连一段采访都不会有。
至于金亨泰这次为什么愿意把这段讲出来,采访里没有多说。但至少有一点是清楚的:这款游戏能走到玩家面前,中间隔着的不只是开发周期,还有一次差点过不去的财务关口,和一次刚好被看见的展示。
老玩家估计又要感慨一句:做游戏这件事,有时候真的不只是做游戏。
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