RTX 3050,稳定60帧,实时水体,水流漫过沙地、绕开障碍物,还会对走进水里的物体做出反应。看到这组词凑在一起的时候,我第一反应是:这要是真能塞进游戏里,那以后谁还受得了贴图水面。
但紧接着后半句就来了——这套演示离真正装进完整游戏,还有性能上的距离。兴奋和冷静,大概各占一半。
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先说说这个演示到底做了什么
Ninja Fluid 是虚幻引擎5的一个插件,最近放出的演示里,它把实时水体做成了可交互的东西。水会流动,会漫过沙地,遇到障碍物会绕开,物体进入水中也会得到相应反馈。演示是在 RTX 3050 上以稳定 60帧 跑起来的。
这个数字之所以值得单独拎出来说,是因为过去几年游戏画面技术在光线追踪、电影级渲染和神经网络超分辨率这些方向上卷得很凶,但游戏里的水面,很多还是靠贴图糊出来的。贴图水面有个老问题:远看还行,一旦角色踩进去、或者有东西掉进去,那种"这是一层皮"的感觉就藏不住了。
Ninja Fluid 由独立开发者安德烈·舒金开发,这次演示的重点,就是水下场景物体的实时互动。
数据挺好看,但得看清楚是在什么条件下
开发者给出的数据是这样的:在 RTX 3080 上以 HD 设置运行该场景时,处理器每帧耗时约 0.8毫秒,显卡耗时约 2毫秒,合计不到每帧时间预算的 20%。演示场景也能在 GTX 1070 上运行。
这些数字对应的都是演示场景,不是完整游戏里的实际表现。这一点很关键,因为演示场景和完整游戏之间,差的往往不是一点半点。
目前完整的水体模拟只在镜头周围大约 5到10米 范围内生效,距离更远的地方仍然使用普通水体材质。完整游戏还要同时处理模型、光照、AI 等内容,所以加入这套模拟的成本依然较高。
它不是新东西,但这次是能摸到的
Ninja Fluid 已经开发了数年,并且曾被用于一款 2023年 推出的商业作品。除了环境水体,它也可以用于角色技能等特效。插件的演示版可以在 itch.io 获取,独立开发者可以免费使用。
免费这一点,对独立开发者来说意义不小。毕竟水体模拟这种东西,过去基本是大厂技术展示里的常客,小团队想碰,门槛摆在那儿。
评论区已经开始怀旧了
一些评论提起了 Nvidia PhysX 时期的水体特效,包括《无主之地2》《黑道圣徒4》《刺客信条4:黑旗》里的相关表现,以及当时伴随而来的帧率代价。
如果开发者谈到游戏逻辑里的难点,水体在显卡上模拟,数据会传回处理器,用于计算土壤侵蚀或湿地湿度等变化,成本依然很高。
说白了就是:好看是真的好看,贵也是真的贵。当年 PhysX 的水,很多人是在帧数掉下去之后才记住它的。
所以现在能期待什么
- 演示版已经能在 itch.io 拿到,独立开发者可以免费使用
- RTX 3050 上能跑 60 帧,但那是演示场景
- 完整水体模拟只覆盖镜头周围 5 到 10 米
- 完整游戏还要分摊模型、光照、AI 的开销
我的看法是,这套东西短期内不太可能让所有游戏的水面都变成真的。但它至少说明了一件事:实时水体这件事,正在从"技术演示里看看就好",往"小团队也能试试"的方向挪。
至于什么时候能在你常玩的那款游戏里踩进真正会动的水——那得看厂商愿不愿意为这几米水面,掏那份性能预算。
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