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DLSS 5 正式版体验:十年没进步的游戏画面,英伟达怎么让它以假乱真?

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过去十几年,我们一直在靠更精细的资产、更复杂的光照和更强的 GPU,一点一点把游戏推向真实。

今天的游戏之所以能做到这样的画面,本身就是模型、材质、动画、光照和算力不断堆叠的结果。


而 DLSS 5 带来的,是另一种非常直接的变化。

打开它之后,整个画面的光影关系会更自然,材质会更接近真实世界,细节之间也更容易形成统一的视觉关系。皮肤、织物、头发、金属、木地板这些原本很容易暴露“游戏感”的东西,会同时变得更可信。



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很难想象,一项几乎发生在游戏渲染末端的图形技术,能让游戏画面的真实性直接往前走一大步。

DLSS 5,让《NBA 2K27》接近次世代质感

作为一个从《NBA 2K9》开始,到现在几乎每一部都玩过几百个小时的玩家。2K 这些年画面是怎么一点点变好的,我基本都经历过。


从《NBA 2K14》的 PS4 版本整套人物和球场资产几乎重新制作,球员的模型、面部、灯光和地板反射,相比 PS3 时代有非常明显的跨越。再往后到《NBA 2K17》,PS4 这一代的画面基本进入成熟期。人物扫描越来越准确,灯光、球馆和转播包装越来越完整,这也是后来很多代作品一直沿用的视觉基础。来到 PS5 世代,《NBA 2K21》则又一次定义了篮球游戏的标杆,材质、灯光、皮肤 Shader、汗水、球衣和球场细节又整体往前走了一步。


今天《NBA 2K27》的基础画面,某种程度上依然建立在这一轮升级之上。

把十几年的作品放在一起看,进步当然非常明显。

但这种进步也越来越慢。


到了《NBA 2K26》,甚至今年关闭 DLSS 5 的《NBA 2K27》,画面已经足够精细,但你还是很容易一眼看出它是一款游戏。

最明显的就是那种 3D 模型感。

球员的脸扫描得很准,毛孔、汗水、胡须都有,但皮肤依然容易显得像塑料;明暗关系比较简单,衣服也经常有一种“贴在模型表面”的感觉。整个画面的颜色、材质和光线,依然带着一种体育游戏特有的卡通感。

但一项神奇技术的出现,改变了这种现状。



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当我今年第一次打开 DLSS5 ,看到卢卡·东契奇的面部,就感觉一切都不一样了。光线在脸上的过渡明显更复杂。眼窝、鼻翼、嘴唇、耳朵这些地方都开始出现现实人脸里非常细微的明暗和透光关系。

一瞬间,面前的文班亚马,突然没有那么像一个 3D 模型了。

这种真实性也会出现在大量以前容易被忽略的细节里。

比如球场地板。


木纹、划痕、磨损、反光这些东西本来一直都有,但 DLSS 5 会让这些细节之间的关系更自然。你看到的不再只是一张高清的木地板材质,而更像一块真正经历过比赛、灯光照射和反复摩擦的地板。



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球衣一直是过往游戏里非常容易暴露“假”的东西,因为现实中的布料有极其复杂的纤维、褶皱、透光和反射。

打开 DLSS 5 之后,球衣表面的织物感明显增强,褶皱里的明暗更细,衣服不同角度接受光线时的变化也更接近真正的布料。

就连整个画面的色彩和光影,也有了很好的修正。

过去 2K 的画面一直比较鲜艳,人物、球衣、地板和球馆之间有一种很明显的“游戏色彩”。尤其是洛杉矶湖人队的球场,总有一种过曝的感觉。


DLSS 5 会把这种感觉明显压下去。

颜色更加克制,光线更加自然,不同材质之间开始拥有更接近现实世界的关系。

综合来看,当球员、衣服、地板、灯光和色彩一起变化之后,整个画面开始从“高质量的 3D 游戏”,无限接近了真实摄影机拍出来的 NBA 比赛质感。

画面进化的第三条路:把真实感“推断出来”

思考这样一个问题:如何让游戏画面无限接近真实世界?

做更高精度的模型、更复杂的游戏资产?再让 GPU 去计算更多光源、反射、全局光照和各种图形效果?

简单来说,就是开发者把游戏世界做得越来越复杂,再由 GPU 把这个世界算出来。

这条路线当然有效,但发展到今天,边际收益已经越来越低。

《最后生还者 2》是 2020 年、PS4 世代末期的游戏,但今天重新去看,它的人物、材质、动画和整体光影表现,依然比很多 PS5 世代的作品更加出色。


继续向真实逼近,需要付出的资产成本和计算量越来越高,最终能够被玩家直接感受到的变化却越来越小。

所以到了 DLSS 5,NVIDIA 选择了另一条路:

直接从现实世界里学习,现实究竟应该长什么样。

从第一性原理去理解 DLSS 5,其实非常简单:

与其花费大量时间去制作资产,大量算力计算优质画面,那还不如在已经渲染的画面上,二次加工。

因为 AI 已经看过了现实世界,它可以直接参与最终画面的生成。用这种取巧的方式,获得视觉上的真实性。


当游戏引擎和 GPU 已经完成基础渲染,得到一张游戏画面之后,DLSS 5 会在整个图形管线非常靠后的阶段,再用一个神经网络对这张画面进行生成式渲染。

NVIDIA 把这套技术叫做 3D-Guided Neural Rendering。

它拿到的不只有当前已经渲染好的 RGB 画面,同时还有 Motion Vectors、上一帧留下的 Temporal State,以及开发者提供的 Masks 和艺术控制信息。

这些来自 3D 游戏世界的数据负责告诉 AI:

画面里究竟是什么。

而神经网络从大量真实视觉数据中学到的 Appearance Prior,则负责告诉它:

这些东西在现实世界里通常应该长什么样。

整个过程要塞进一帧十几毫秒的实时预算里,神经渲染通常只能占其中几毫秒。这也是它使用单步模型的原因。它仍有明显的性能成本,目前在《NBA 2K27》中也有 RTX 50 系列的硬件门槛。然后,只用几毫秒完成这次推理,生成一张符合现实世界的真实感画面,最终呈现在玩家眼前。



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所以它并不是简单给游戏套一层滤镜。

AI 已经看过现实世界,它可以直接参与最终画面的生成。

这也是为什么我会觉得,DLSS 5 是一项真正具有跨世代意义的技术。

一旦理解它到底在做什么,就会发现,它改变的并不只是《NBA 2K27》的画面,而是整个游戏行业生产画面的方式。

跨越世代,真实画面不再依靠手搓

当然,今天的 DLSS 5 还远远谈不上成熟。

最直接的问题就是性能。

在我这台 RTX 5080 上,《NBA 2K27》4K 最高画质关闭 DLSS 5 时,游戏可以跑到 120 帧;打开之后,则会直接掉到 45 帧左右。可以见得,目前这项技术还有相当大的优化空间。


它也并不适合所有游戏。

《NBA 2K27》这样的体育游戏本就追求写实,会最先从 DLSS 5 中受益。

但《塞尔达》《马里奥》这类作品追求的是自己独特的视觉语言。对于它们来说,让 AI 学习“现实世界长什么样”,意义就要小得多。未来如果神经渲染真正走向普及,它需要学习的可能不只有现实,还包括不同游戏自己的艺术风格。

而另一个更重要的问题,是真实和忠实之间的边界。

早期 DLSS 5 的演示之所以引发争议,就是因为 AI 可以让一张脸变得更加真实,同时也有可能让它偏离开发者原本设计的那张脸。



不过这种争议,在玩家们看到 DLSS 5 对各种游戏带来的画面革新之后,仿佛一下子烟消云散。那些熟悉的游戏,有些甚至已经发售接近二十年之久,在 DLSS 5 的加持之下,秒变画面重制版,整个画面表现力焕然一新,甚至让人有重新玩一遍的冲动。

这足以说明,DLSS 5 是一项值得期待的技术。


尤其是过去游戏开发的路径,模型越复杂、资产越精细、光照越真实,制作成本就越高,对玩家电脑硬件的压力也水涨船高。这套方法已经越来越接近一堵无法逾越的成本之墙。

DLSS 5 打破了最终视觉复杂度必须和手工制作复杂度同步增长的铁律。当一部分原本需要被建模、绘制和计算的视觉细节,可以直接由神经网络从现实世界的经验中生成,它其实就改变了是整个游戏行业生产画面的方式。

而作为第一款真正用上 DLSS 5 的游戏,《NBA 2K27》也因此站在了一个全新时代的起点之上。

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