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MC销量破4.25亿还在出新维度,17年长线运营如何让游戏长寿

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文/小台

导语

我的新世界。

在一款已经运营17年的游戏里增加一个“新世界”,听起来似乎并不是什么稀奇事。但对于Minecraft(《我的世界》)来说,这一次更新却有些特殊。

01

“The Sift”

Mojang Studios在8月20日公开展示“The Sift”(筛界)这一全新维度,。众多玩家直呼“历史性的一刻”。

到了9月26日的Minecraft Live,Mojang进一步展示,The Sift首先在《Minecraft Dungeons II》中登场,其后将在2027年进入Minecraft的Java版与基岩版。

游戏正式上线后,不少玩家称赞新维度的视觉表现和概念设计,为世界带来了新感受。


这是Minecraft进入游戏市场的第17个年头,几乎没有哪个游戏爱好者不认识这款游戏,“MC”“我的世界”以及它具有标识性的封面。


此次The Sift之所以具有历史意义,正是因为Minecraft已经超过14年没有新增维度。过去十多年,游戏不断扩充海洋、洞穴、村庄、下界等内容,却始终是在既有维度中拓展;The Sift则直接成为第四个维度,意味着Minecraft时隔14年再次改变自己的世界结构——对于一款已经运营17年的游戏而言,这不只是一次内容更新,更是一次罕见的“世界扩张”。

Xbox首席执行官Asha Sharma在2026年9月27日称,即使在这么多年过去了,平均每天有超过30万名玩家首次体验Minecraft。历经17年多,销量已突破4.25亿份。


它是怎么走到我们面前的呢?

回看这个历程我们发现,其实它不是靠“大宣发”火起来的。

02

社区的建立过程

Notch最初把游戏发布到TIGSource论坛,规模非常小。那当时的玩家是怎么“被运营”的?游戏怎么吸引人持续玩下去?答案其实非常“独立游戏”:

Minecraft最初甚至不叫 Minecraft,而是 Cave Game。


Notch大约在2009年5月10日或11日开始开发这个项目,最初是在他此前废弃的游戏 RubyDung 的代码基础上,结合当时刚接触到的 Infiniminer 思路进行实验。到了 5月13日,已经出现了一个可以运行的 Cave Game 技术测试版本。

这个版本非常重要,但它不是公开可玩的版本。Notch当天把这个版本录制成了视频,并上传到 YouTube,标题为 “Cave Game tech demo”。

2009年5月14日,Notch发布了 “Minecraft: Order of the Stone” 的名称。这个名称来自当时社区/IRC讨论中的建议,之后又进一步简化为 Minecraft。而Notch在5月13—16日期间一直在非常快速地迭代原型。

5月16日,Notch在TigIRC中宣布:“minecraft alpha is available”随后把测试地址私下发给测试者,而且Notch明确要求有人分别在 Windows、Mac 和 Linux 上测试。资料将这个版本记录为 mc-161607,时间为2009年5月16日。

这个版本后来被称为 Classic private alpha,也就是:Minecraft第一次私人测试。


2009年5月17日,Notch在TIGSource论坛发布Minecraft最初的公开版本。

Guinness World Records保存的记录显示,帖子发布后几分钟内,其他用户已经开始上传自己的作品截图、视频并提出新功能建议。PC Gamer 对当时论坛记录的回溯显示,帖子发表于 2009年5月17日 04:24:07,而第一个玩家回复仅用了约8分钟。

从这里我们看到:Minecraft最初的“运营”,甚至还不能称为传统意义上的游戏运营。Notch当时做的其实是“开发即运营”:一边做,一边发布;一边接受玩家反馈,一边更新。

然后有意思的事出现了。Minecraft的生命力所在——社区,自己长出来了。

2009年6月,玩家citricsquid创建了Minecraft Forums,这是对Notch官方Minecraft论坛上大量垃圾信息的回应;第二天,玩家Quatroking向论坛提出建立Minecraft Wiki的建议,随后Wiki也被建立起来,Quatroking成了维基的首任管理员。

Minecraft甚至在真正拥有成熟运营团队之前,就已经出现了由玩家自己组织的线下聚会。2010年,一场原本只是玩家在论坛和Notch博客上发起的线下见面活动最终聚集了数十名玩家;同年的MinecraftCon服务器上,玩家自己组织建筑比赛、Spleef和障碍赛。


Notch和他的粉丝在MINECON 2010上

2010年的MinecraftCon现场访谈有一个非常有意思的回答。当玩家问Notch如何处理玩家意见时,他说过一句:

“My unofficial philosophy is to give people what they want, not what they think they want.”

“我的非正式理念是给玩家他们想要的东西,而不是他们以为自己想要的东西。”

而WIRED对早期Minecraft的回顾也提到,Notch本身就是TIGSource社区的活跃成员,游戏发布后继续在论坛、Twitter和Tumblr与玩家互动。所以Minecraft早期几乎没有传统意义上的“运营团队”,Notch本人就是产品经理、开发者和社区管理员。

对于独立游戏来说,原型开发、技术演示和小范围私人测试都是必不可少的,对于依赖长线运营的游戏而言,社区能够成为连接开发者、玩家与内容创作者的重要基础设施;而Minecraft的特殊之处,在于这种社区从早期就深度参与了游戏内容的生产、传播和再生产,它成为这款游戏能长期运营的关键。

它在游戏开发过程中就开始形成。所以才能在游戏公开发布后,开发与社区反馈几乎立即形成了循环。

但更重要的是,Minecraft的核心玩法本身就特别适合“社区再生产”,这可能是Minecraft与很多成功独立游戏真正的结构性区别。

Minecraft的核心并不是:“开发者设计了100个关卡,玩家把100个关卡玩完。”而是:开发者提供一套可以反复组合的规则、材料和空间。

比如一个新的方块进入游戏以后,它并不只是意味着:“多了一个方块。”它可能意味着:新建筑、新红石机制、新自动化方案、新地图、新MOD、新服务器玩法……随之而来的当然还有新视频、新教程、新挑战。

所以一次官方更新的内容价值,并不只等于官方自己制作的内容量,还等于玩家能够利用这套新规则继续生产多少内容。这正是Minecraft和很多传统内容型游戏的根本区别。

Minecraft早期几乎每周都有新内容加入,玩家一边玩、一边讨论、一边反馈,游戏本身也随之变化。到2010年,《Minecraft》已经卖出70万份以上,其传播很大程度来自玩家在YouTube、Reddit和论坛分享作品与发现。

2011年1月,《Minecraft》Beta阶段就突破100万份销量;4月达到200万,8月达到300万。到11月18日正式版发布前夕,游戏已经售出超过400万份,注册用户超过1600万,而且当时销量增速仍在加快——从300万到400万只用了约3个月。11月的正式版发布更像是一次“已经形成热度后的加冕”。

03

真正成为不断扩张的产品

以上提到的内容可以说明Minecraft发行前后已经有稳定可运行的规则支持游戏寿命延续,但不能完全解释为什么在今天3A井喷、年年爆款不断的市场里,Minecraft还能维持热度,平均每日30万新玩家,《我的世界:地下城2》发售不足24小时热度维持在Steam热度前三。

这些成绩与Minecraft2010-2014年的产品动作密切相关。就是在这段时间里,Minecraft开始真正成为一款可以不断扩张的产品。

2010年9月,MojiangAB成立,开始运营Minecraft。这是Minecraft真正从“Notch的个人项目”转向“有组织的游戏开发公司”的节点。

2011年8月,Minecraft第一次离开PC,推出Pocket Edition,最初登陆Sony Ericsson Xperia Play,随后进入更多移动设备。

几个月后的1.0版本则选择在MINECON 2011现场发布:这场位于拉斯维加斯的Minecraft专属活动不仅承担了游戏正式发行的节点,也设置了主题演讲、建筑比赛、分组课程、Cosplay、展览等大量围绕玩家社区展开的活动。首届MINECON吸引了约4500名玩家参加,来自24个国家。


这其实是Minecraft在产品层面做出的第一个重要变化:它开始主动寻找“游戏之外的玩家入口”。

对于原本只能在PC上购买和游玩的Minecraft来说,移动版意味着玩家可以在手机上进入自己的世界,而MINECON则把原本分散在论坛、服务器和视频平台上的玩家聚集到线下。Minecraft不再只通过游戏本身与玩家发生关系,而是开始围绕游戏形成一套持续发生的社区活动。


2012年1月,Minecraft开始大规模本地化。

后来的事情我们就知道了。

小编还记得小时候打开手机应用市场,《我的世界》一定在游戏推荐榜前三,自由丰富的操作吸引我下载它,身边的同学也在热烈讨论这款游戏。不只有爱上网、爱逛论坛、有很强检索能力的人才能找到这款游戏,它自己走到了我们面前。它还在吸引更多人加入。

同年5月,Minecraft Xbox 360 Edition上线,并针对主机重新调整了操作方式和多人体验。上线24小时内,这一版本就刷新了Xbox Live Arcade此前的数字销售纪录,同时有超过40万玩家在线;不到一周,销量突破100万份。

Xbox版本真正重要的地方是它改变了Minecraft的游玩方式。原本更偏向PC玩家的建造游戏,开始进入客厅和电视屏幕,玩家可以使用手柄操作,并通过分屏和在线联机与朋友一起进入世界。

也就是说,Minecraft原本已经存在的“多人创造”被进一步变成了更容易被普通主机玩家接受的产品体验。与此同时,2012年的Pretty Scary Update加入了新的敌对生物、女巫、凋灵等内容,Command Block也在这一阶段出现,为玩家后来进行更复杂的自动化、机关和地图设计提供了新的工具。

Command Block尤其值得注意,因为它代表了Minecraft更新方式的一种变化:Mojang在不断增加玩家能够利用游戏规则做什么。

原本玩家只能使用游戏提供的方块进行建筑,随着命令方块等工具出现,Minecraft开始拥有更接近“游戏编辑器”的属性。玩家可以设计机关、冒险地图和复杂的游戏规则,Minecraft也因此从一个“可以建造的世界”,进一步变成了一个可以在其中制作其他玩法的工具。

2013年的Redstone Update,则把这种变化进一步放大。红石并不是2013年才出现的新机制,但这一更新大幅扩展了红石系统的可用范围,使玩家可以利用压力板、活塞、探测器等组件搭建更加复杂的机械和逻辑系统。


Xbox官方后来回顾这一阶段时提到,玩家甚至开始用Minecraft里的红石搭建真正能够进行运算的计算机电路。2010年,就有玩家制作出16-bit ALU;随后社区又继续做出了拥有CPU、内存等组件的8-bit计算机。


换句话说,Mojang提供的是新的“创造工具”:玩家可以利用这些工具制作出开发团队原本没有设计好的东西。


这一时期还有一个很能说明Mojang开发方式的案例——2013年的Horse Update。

马并非完全来自开发团队凭空设计,而是受到社区长期需求以及著名MODMo' Creatures的影响。

Mojang后来解释,马一直是玩家呼声很高的功能,而Mo' Creatures已经证明了玩家对这一玩法的兴趣,因此团队联系了该MOD作者,希望借助其模型和代码加快开发,最终又重新编写了相关内容。


这就是Minecraft社区最有意思的一点,玩家说“我要马”,并不一定只是发帖催开发者;在Minecraft里,他们甚至可以先自己做出一个“马”。

这样“玩家反馈”就从普通评论变成了:玩家自己先做原型。

这就是Minecraft和很多传统产品最不一样的地方。

开发者和玩家之间开始出现“玩家创造—官方吸收—官方扩展—玩家再次创造”的循环。

与此同时,Minecraft还在不断向新的硬件平台扩张。2013年12月,PlayStation 3版上线,支持本地四人分屏、最多八人在线多人游戏,并与其他主机版本同步开发。到2013年底,Xbox 360版已经卖出1000万份;同年,PC版和Pocket Edition也分别突破1000万销量。

2014年,Xbox One版于9月推出,已经拥有Xbox 360版本的玩家只需要支付4.99美元即可升级,并可以把此前购买的DLC重新下载,同时将自己的世界和内容转移到新主机;Xbox One版本还提供最高达到Xbox 360版36倍大小的世界。

这几个动作放在一起看,会发现2011—2014年的Minecraft其实一直在做三件非常具体的事情:

扩大玩家能够进入Minecraft的渠道、扩大玩家进入游戏之后能够做的事情、不断把玩家已经形成的行为反馈回产品。

Minecraft在这个阶段开始形成的,是一个玩家越多、能够产生的内容就越多;内容越多,又越容易吸引新玩家进入的产品循环。

也正是在这个节点,微软看到的已经不只是“一款卖得很好的独立游戏”。

2014年微软宣布以25亿美元收购Mojang时,官方特别提到Minecraft已经在PC端获得超过1亿次下载,并且在Xbox Live上成为头部在线游戏;微软与Mojang最初的合作本身,就是从把Minecraft带到主机开始的。微软明确表示,收购后仍会让Minecraft继续存在于iOS、Android、PlayStation、Xbox和PC等多个平台,并希望继续扩大Minecraft社区。Minecraft由创始人主导的独立开发阶段,逐渐转向职业化团队和微软平台体系共同运营。


所以,2011—2014年是Mojang做一次可以称得上完美的证明:同一套游戏规则,可以随着平台、玩法工具和玩家创作不断扩张,而不需要靠推出续作来重新开始。这也成为它后来能够持续十几年运营的一个重要基础。

04

如何守住MC丰富的UGC生态

微软的收购后随之而来的是三位创始人离开,但是微软并没有吧它变成独占游戏,仍然维持跨平台战略,保留社区存在,并把这套社区生态进一步平台化。显然,微软像他们说的那样意识到了MC社区的重要性,也意识到了可以将维护UGC生态与社区运营结合。

这里需要先解释一个游戏行业经常出现的词:UGC,即User Generated Content,用户生成内容。

简单来说,就是玩家或社区创作者利用游戏提供的工具和规则制作内容,再交给其他玩家体验。Minecraft从很早开始就拥有这种生态。玩家可以制作地图、皮肤、Mod、红石装置和服务器小游戏,这些内容又通过论坛、服务器和YouTube传播。但在微软接手之前,大量UGC仍然存在于游戏外部的社区体系中。

微软接手后,并没有把整个Minecraft社区收进官方商城,而是为其中一部分UGC增加了官方分发和商业化渠道。

2017年4月,Minecraft官方公布Marketplace,宣布允许社区创作者通过官方平台销售内容;6月1日,Marketplace随Discovery Update正式上线。首批内容包括冒险地图、小游戏、材质包和皮肤包,Noxcrew、BlockWorks、Blockception、Razzleberry Fox等社区创作者团队参与首发。


这改变了UGC的流通方式。过去玩家想找到一张地图、一个皮肤包或一套小游戏,通常需要在游戏之外寻找;Marketplace则把“创作者制作—官方筛选—游戏内分发”直接接在了一起。

这种机制并不是任何玩家都能直接上传作品售卖。现在的Minecraft Partner Program要求创作者先拥有已经向Minecraft社区分享的原创作品,例如地图、皮肤包、材质包、托管服务器、Add-ons或Realms内容;提交作品后,还要经过Minecraft团队的质量和适用性审核,合格内容才能面向玩家发布,玩家则使用游戏内货币Minecoins购买。

官方当时明确表示,希望通过这一体系让Minecraft创作者获得收入,同时为玩家提供经过筛选的社区内容。


这套体系后来逐渐形成了真正的商业规模。2018年11月,微软宣布Marketplace已经拥有77个合作伙伴,创作者作品累计产生超过1300万次购买.

Minecraft官方2021年的资料就显示出这种规模:当时Minecraft拥有接近1.4亿月活跃用户,Marketplace创作者累计获得超过3.5亿美元收入,玩家从Marketplace下载的内容超过10亿份;同一份资料还显示,Minecraft是2020年YouTube观看量最高的游戏,相关视频观看量超过2000亿次。

也就是说,Minecraft的UGC在微软接手后并没有被官方内容取代,而是多了一条官方认证和商业化通道。这条通道也持续带来着高质量创作内容,并获得了良好经济效益。

但Minecraft的UGC远远不止在Marketplace。如果说Marketplace代表的是“官方商业UGC”,那么Aternos代表的恰恰是Marketplace之外,仍由社区自行运营的另一类生态。

Aternos的核心服务本身就是Minecraft服务器托管。

2026年Gamescom期间,Aternos与Cytooxien合作举办MC Party,让玩家在线上之外,在展位现场组队体验Minecraft小游戏并赢取奖品。


这个案例很能说明Minecraft社区今天的形态:玩家不仅消费官方内容,也会围绕服务器、小游戏和创作者形成自己的长期社区,甚至把这种线上社区关系带到线下。

只是随着游戏越卖越多、UGC商业生态扩大,有另一个关于基础设施的问题出现了:

如何让这些分散在不同设备上的玩家重新进入同一个生态空间但不改变平台?

2017年,微软Better Together出现了Minecraft官方当时直接把它称为近期最重要的更新之一:玩家可以跨Xbox、移动、VR和Windows 10一起玩,还可以跨设备使用Realms中的世界。2018年又进一步扩展到Nintendo Switch,形成更大的跨平台网络。

如果玩家因为硬件不同,被切割成Xbox玩家、手机玩家、Windows玩家、VR玩家几个互不相通的群体,那么Minecraft的社区规模实际上是被人为切开的。Better Together解决的是这个问题:把原本分散在不同设备上的玩家重新放回同一个生态。


到今天我们已经对跨平台联机感到熟悉了,但是对当时的玩家来说,Minecraft是较早把跨平台联机提升为大型沙盒游戏核心基础设施的作品之一,此前能够跨平台联机的游戏是《最终幻想》系列与《火箭联盟》此类。

微软没有取代Minecraft社区,而是为这套社区增加了官方商业化和跨平台基础设施。

直到此时,这个真正可以同时承担内容生产、玩法扩展、玩家留存和商业变现等功能。

2021年微软披露Marketplace创作者累计获得超过3.5亿美元收入、相关内容下载超过10亿次;与此同时,Java版Mod、服务器和第三方开发生态仍然保持活跃,截至2026年9月,CurseForge的Minecraft专区已显示超过32万项Mod及相关项目,且热门项目仍在持续更新。


Minecraft因此逐渐形成了一套不同于传统买断制游戏的长线运营方式。开发团队不需要独自承担17年的全部内容生产,而是通过更新不断增加新的方块、生物、工具、空间和规则,再由玩家、MOD作者、服务器开发者和内容创作者重新组合这些元素,生产出官方团队原本没有设计好的玩法。

05

新维度:大量素材一次满足

而The Sift,就是这套机制延续到今天的又一次体现。

2026年Minecraft Live上,游戏总监Agnes Larsson谈到Minecraft的长期规划时,明确表示:Minecraft的长期愿景仍然把Adventure(冒险)作为主要方向之一。


过去14年,Minecraft不断扩充海洋、洞穴、村庄和下界,却始终是在原有世界中增加内容。如今,The Sift直接成为一个新的维度。它是在原有规则之上增加新的空间和生态,为玩家提供下一轮创造的素材。

Mojang并没有把The Sift只当作《Minecraft Dungeons II》的一次扩展内容。设计总监Laura De Llorens在官方Xbox播客中提到,团队希望“为Minecraft世界带来一些新的东西”,因此从制作《Dungeons II》的过程中就开始构建这个全新的维度;团队还需要让它既符合Minecraft原有的世界观,又拥有独立的生态、美术和探索体验。

她还特别说,这个过程“非常复杂”,参与者很多。更重要的是,在被问到“第一次增加新维度有没有压力”时,她透露:团队其实已经讨论“第四维度”的可能性“相当长一段时间”了,而且这种事情需要很长时间。

The Sift真正想解决什么?

这里Laura给出的答案非常具体。她说团队希望The Sift成为一个:既不是单纯敌对,也不是单纯友善,而是“完全独立存在”的世界。它应该拥有自己的生态系统,里面的生物甚至能够适应那些会伤害玩家的环境。同时团队还希望它拥有一种Minecraft此前没有过的全新美术风格,让玩家第一眼就知道:“这是一个你从未探索过的地方。”

那为什么要把The Sift放进《Dungeons II》?

Laura解释说,团队面临的不只是老玩家和新玩家两批用户,还要面对:Minecraft社区对“这应该是一次值得认可的Minecraft宇宙扩展”的期待。第一代《Dungeons》需要让玩家认出“这是Minecraft”。第二代则要求:既能认出Minecraft和Dungeons I,又必须足够新,让玩家产生第一次探索的感觉。而The Sift就是为了解决这个矛盾而加入的。

尾声

这个思路,其实与Minecraft过去十多年的更新方式并没有发生根本变化。

2024年Minecraft 15周年时,Jens Bergensten接受澳大利亚Community Media采访,谈到了为什么Minecraft还能持续这么多年。


他说得非常直接:玩家并不是彻底离开Minecraft,而是会暂时离开,之后又回来。

而当被问到“还有什么东西可加入”时,他的回答更有价值:Minecraft的核心仍然是创造和讲述自己的故事;未来会继续加入更多可以探索的环境,以及玩家可以在Minecraft中使用的“玩具”。

Jens还直接谈到了Mod社区:Mod社区不断用自己的创作给Mojang带来灵感。他认为Minecraft的创造和游玩几乎是同一件事——玩家一边玩,一边创造自己的东西,然后又会把作品分享给朋友、YouTube和其他社交媒体;这种社区和创作之间的“共生”也是Minecraft能够持续传播的重要原因。

从早期的方块、红石和命令方块,到今天的Game Drops,再到时隔14年出现的新维度,Mojang一直在做同一件事——提供新的可能性,然后把剩下的空间留给玩家。所以17年过去,Minecraft仍然能够每天迎来大量第一次进入这个世界的玩家。


有时是素材搓出音乐盒,有时是“在MC里打音游”、“在MC玩主机游戏”有时是用“村民”做“永动机”……无论是电子肝帝还是bug+bug=work,都非常吸引人,这些“社区”里无限的可能性每天都在吸引新的玩家。

17年过去,Minecraft依然没有把自己做成一款“完成”的游戏,只是Mojang不断增加新的可能性,而每一天也都可能因为有玩家更新MOD或制作新教程,而成为新的Minecraft。

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