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《龙之信条2:黑暗觉者》评测:天若有情天亦老


太空熊

2026-10-19

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作者:太空熊

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永恒的东西,就是死的东西。

《龙之信条2:黑暗觉者》的处境有些尴尬。

它既不像初代DLC的黑咒岛那样紧凑,同时也丧失了一部分本体所独有的创意气质。尽管利用数值驱动增强了终局的重复可玩性,但稀薄的敌人配置和战斗系统,又拉低了这方面的综合体验。哪怕以一个原版游戏时间超过100小时的“龙信吹”角度出发,我仍无法给到《龙之信条2:黑暗觉者》一个很高的整体评价。

万幸的是,游戏至少保住了部分核心体验。

诺根的环境比原版更加凶险,但也正因风雪凛冽,篝火与食物才显得异常温暖,天边的极光才更加瑰丽夺目。在冰天雪地的洞窟里支起营帐,用噼啪作响的柴火驱散身上的寒气,吃上一块自然熟成的嫩滑烤肉,然后美美地睡眠,直到黑夜和暴雪同时散去,白色的寒意从洞口奔涌进来。

我始终觉得,CAPCOM在大世界玩法上的探索是正确的。


《龙之信条2:黑暗觉者》给了我一种久违的冒险体验,上一次在这种寒冷的北境之地旅行,还是《上古卷轴5天际》。毫不夸张地说,现在的诺根,就是无数真实系模组作者,想要打造的那个天际省。泰姆瑞尔天气、Lux光源、雪地脚印、植被大修、星云天空、各种着色器和ENB,等等等等——这些殚精竭虑整合模组的结果,无非是一个足够沉浸的开放世界罢了。


至少在这一点上,《龙之信条2:黑暗觉者》做到了,而且比目前市面上90%的开放世界游戏做得都好。它的世界设计不是一块撒豆子的餐盘,而是一个动态的整体。黑夜与严寒除了提供视听上的刺激,也直接从玩法上影响了玩家的决策。密集且强大的敌人配置、极度受限的视野范围,这两个原版中就存在的危险因素,加上诺根地区不断削减体力上限的严寒天候,让旅行规划本身嵌入成了整体玩法的一部分。

相较之下,把职业限定技能当成探索奖励,撒在地图上当兴趣点,反而对我的吸引力不大。至于把新职业和本体地图上的新地牢的关底奖励做绑定,更是纯粹的进度锁设计,其实算一种拖延行为。

如果可能的话,我真心希望CAPCOM或者伊津野英昭推出一款《迷宫饭》主题的动作冒险游戏——当然,“饭”的部分要好好做——由此可见,随着制作人的离职,《龙之信条2:黑暗觉者》在经费上应该更加捉襟见肘,连多买几块好肉拍拍视频都不乐意,实在是让人倍感唏嘘。


当然,如果从整体体验上来看,初代DLC的黑咒岛反而更接近闯关制的“迷宫”。CAPCOM应该也意识到了这一点,在本体的地图上增加了12个新的街机式地牢。但这些地牢本身的规模很有限,除了有一些特定的限制条件,比如职业携带特定技能、负重不能高于一定量外,并没有什么真正构成新探索体验的地方,不会和你在本体里钻过的大型洞穴,或一些遗迹类的战斗场景差太多。

而本作的诺根地区……说难听点,显然就是本体开放世界地图版图的一部分,出于成本或工期又或某种不明确的原因,才被强行规划成了后续更新内容。如果说,初代DLC的黑咒岛用一种街机式的高强度战斗体验,彻底颠覆了本体的玩法框架,那诺根地区的整体心流和探索体验,则与本体游戏更加类似。

但如果只是这样,那也还好。毕竟,《龙之信条2》这样的怪胎游戏,在市面上你打着油灯也找不到几个——问题恰恰在此,我觉得《龙之信条2:黑暗觉者》实际上也放弃了那种伊津野式的开发思维——它变得有些普通,甚至散发着一丝保守的味道。这一点,从传送基石的数量和分布上就可见一斑。诺根地区的面积差不多是本体的一半,但固定基石的数量却是本体的好几倍,一些基石间的直线距离,甚至还不足一分钟的脚程。


加上前段时间更新的无限飞石,《龙之信条2:黑暗觉者》的中后期体验,已经无限趋近于俗套的开放世界游戏:接取任务,原地传送,到达目的地附近,高抬几步贵脚,打几个怪,找几个物品,原地传送,任务完成,然后循环整个过程。

露营规划、钩锁捷径、环境元素等一系列的探索设计,都成了可有可无的摆设,甚至在很大程度上变成了战斗和任务进度的累赘。CAPCOM已经不止一次地做过这种事,最典型的例子就是“龙之信条”的同卵胞兄“怪物猎人”系列。

“世界”“环境”“沉浸感”等等关键词,本身并没有任何问题,这些都是一款真正动人的开放世界游戏应该做到的东西。

但如果,你的受众里有一大群只想在水泥地上打恐龙的战斗爽玩家,那以上的几个关键词,可能就没有听起来那么美妙了。

而到了“龙之信条”这边,反之亦然。


具体到《龙之信条2》的“传送”功能上,我的看法应该和绝大多数玩家都不一样。可能很多人认为:我可以不用传送功能,但你不能没有。但我始终觉得,只要有了滥用规则的可能,玩家就一定会去滥用规则——这就是“游戏”这个载体的本质,即玩家与设计者之间,关于规则制定和使用规范的交锋。

如果一个设计者知道自己想要什么,且有意让自己的作品达成某种心流体验,那他就不应该在关键之处做出妥协。这个世界上不存在让所有人都满意的东西,昆虫会在黑夜中扑向火炬,火焰当然是危险的,会烧死一些生命,让人感到疼痛,但这并不影响光线本身的魅力和温度。我本人愿意扑向这样的代价,而对那些给自己的火焰加上防风罩的人,我只能表示遗憾。


当然,《龙之信条2:黑暗觉者》肯定还是好玩的,它只是有些和稀泥,但宝宝奶昔本身并不难吃。开头提到,它增加了一套可以作为终局玩法的数值驱动系统——你可以在地图刷怪、捡垃圾,从而收集遗物。遗物就是一些未鉴定的道具和装备,分为不同的阶等,每个阶等都会有较大的数值增幅。而同阶等的遗物,会有具体攻防数值上的微小浮动,以及4个随机词条。

词条中包含一部分的EX技能,可以进一步强化对应的职业技能。也有一些附魔类或功能类等等的数值增益,可玩性有,但构筑空间并不像传统装备驱动类游戏那么庞大,更多是提供一个可以Min Max的养成空间,让玩家在战斗之余时刻也有收益,不至于长时间无事可做。


玩过初代DLC的玩家应该已经察觉到了,这个遗物系统和黑咒武器非常类似,也是通过战斗和探索获取,然后需要“解咒”做鉴定,而且分成几个特定的等级。但是实际体验下来,我觉得两个玩法在细节体验上还是不太一样。本作的遗物系统实际上做得更加平滑,也更加精简一些。不仅等级更多,而且种类相对来说也更少。特别是道具,基本上只留下了金钱袋一类的数值消耗品。

这代DLC的开启条件也很简单,只要抵达维伦沃斯,触发黑人队长贝伦特的相关主线,就能推进。我的新档初进DLC时才20级左右,完成DLC主线时已经170级,除了初期因为数值问题经常被秒杀外,后续整个流程都非常流畅,这还是在开启困难难度的前提下。这个过程中最主要的难点,仍然在于:如何让自己提前获得一套越级的高强度装备。


你看,这就是为什么,所有的角色扮演游戏都应该丢掉动态等级系统。不管是回合制还是即时制、传统化还是动作派的RPG,想办法越级挑战,获得超量回报,都是正反馈中极为重要的一环。这一点就是上文中,关于玩家与设计者之间进行规则博弈的正面案例:你钻研了一套非常规的方式,攻克了非标准流程下的困难,那么就理应获得超规格的回报。

得益于开放地图,《龙之信条2:黑暗觉者》的越级挑战实际上变得更加简单了。基于游戏强大的物理系统和动作属性,你有很多跳过数值检测、直接利用机制击杀敌人的方法。最简单的,莫过于在地图上翻找遗物堆。或在战斗时,使用一些强控制技能。


在游戏前期,你只需要把一个被控制住的杂兵丢进水里,就能直接让角色升级。大型敌人的经验更是数以十万计,能让玩家听升级音效听到耳朵起茧,提供迅猛即时的正反馈。而到了游戏后期,数值和装备验证完毕后,游戏会给玩家一个特殊的机制,能够主动开启永久黑夜的高强度模式,此时你就可以尽情战斗爽了。

其实,《龙之信条2》本体的战斗玩法已有很多可取之处——这里指的不是它那套简陋得只有框架的RPG数值体系,而是其基于地形碰撞和布娃娃物理的动作系统。这一点在DLC中体现得尤其明显,因为数值上的压力,我不得不利用本体就已经存在的硬直系统,进一步使用抓取、投掷一类的辅助选项,去打出更为显著,甚至是秒杀类型的伤害。


这些设计在本体中显得并不出彩,因为数值压力相对较小,部分职业的强度可以完全碾过这些战斗交互的辅助选项,导致玩家没有充分利用系统的动力,更多是当成攀爬、拖拽大型敌人等等的半演出式互动。这种战斗强度上的碾压感,也从侧面加剧了本体游戏中,面对重复敌人时的作业感。

可能有一些玩家会抱怨《龙之信条2》的怪物种类少。但实际上,游戏里的几种蜥蜴和哥布林敌人,并不仅仅是换皮,它们也有不同地区生态的亚种习性,会以不同的方式进行战斗。从设计层面上来看,这反而并不偷懒。但由于上面提到的原因,导致玩家无论在什么场景中,面对什么样的敌人,都可以采用同样的姿态轻松取胜,久而久之,也就不会去注意这些敌人间的设计差异了。

比较遗憾的是,《龙之信条2:黑暗觉者》的敌人种类依然有限。大家都喜欢的不得了的哥布林和蜥蜴,自然也堂堂登场,而部分大型敌人,则存在外观上的换皮现象。但至少,CAPCOM确实给所有敌人增加了新的攻击模式、AI倾向,比如雪行魔不再是尾随女性的舔狗,而是直接像绿巨人一样,把手里的角色当成洛基。


但总体来说,DLC的全新敌人确实不多,甚至严格定义的话,应该只有两种,而且在我看来,是属于那种设计上有些偷懒的“施法者”Boss。这种法术敌人,在DLC里还特别多。诺根这个寒冷的地方,自然有冰龙,那冰龙的AI和初代的冰龙非常像:永远都在施法,爪子酸了就放下来,吐两口冰息,战斗体验可以说非常一般。

尤其当你数值不太够,去越级打Boss时,这种强霸体、大范围施法的设计,简直就是噩梦发动机。

这种强机制型的Boss,又会反过来逼迫玩家去滥用强机制型的职业,让游戏的战斗变得有些单调。比如选“魔棍士”,你只需要不停给随从套盾就能高枕无忧,长风破浪会有时,铁杵总能磨成针,刮就完事了。最让我失望的,是DLC末了的真最终Boss,集本作战斗设计的诸多缺点于一身,简直可以说是无聊至极。

不过,其实我对《龙之信条2》的战斗系统本来也没有什么期待,它更多是一种异世界小队舞台剧的舞台装置,能让人享受到足够震撼的战斗场面,感受到队友之间的配合羁绊,也就非常足够了。

而我不能原谅的是,DLC在任务设计上的全面平庸化。


尤其是诺根地区的斯芬克斯谜题,已经完全沦为形式主义的过场,只剩下了给玩家欣赏“妈妈”的福利作用。本体所谓的任务顺序、网状影响,更是踪迹全无。要我说,真该做成一个线性箱庭探索的北欧“迷宫饭”。而现在的这个诺根,只是空有一张开放地图的软骨病人而已。

如果,不是这次DLC的主线剧情,托起了我中后期的游戏体验,我想我应该只会给这个DLC一个不及8的分数。

“龙之信条”系列的剧情一直比较论外,它曾经有过前卫的阶段,而现在看来,则只剩下了平平无奇的感动——其实能做到这一点,已经相当不容易了。

很少有游戏能像“龙之信条”一样,完整地讲出一个关于宿命轮回的故事,而不使其显得幼稚俗套。其他的作品,要么将故事的细节剪碎,把讲故事的口吻和语气的使用权甩给玩家;又或者,完全让玩家置身事外,让你去观看一个巧妙的、关于他人命运的装置艺术。

而“龙之信条”不同,我能同时在这个系列里,找到西式CRPG玩法中的主视点和架构感,找到东方RPG剧情中的暧昧审美和浪漫余韵。


诺根的传说也没有什么不同。这里来了一条龙,有龙的地方就有觉醒者。有时是觉醒者变成了恶龙,有时是恶龙唤醒了下一位觉醒者。这个故事在不同的世界、不同的舞台上不断发生,只有台下的观众浑然不觉。

在本体的评测里,我借用了一个“意志与表象世界”的哲学梗,它和游戏本身的剧情还算贴切。在“龙之信条”的哲学世界里,所有的生命由三要素组成:肉体、灵魂和意志。其中,肉体只意味着存在,但并不意味着活着。如果没有灵魂和意志,就不是一个真正的生命。

而随从则是一种特别的存在,他们有肉体和灵魂,唯独没有自己的意志——整个“龙之信条”系列的神髓,正是围绕这个基点,开始生根发芽。

它可以有很多探讨空间:人为什么是人?人有没有自由意志?如果有,意志是否与生俱来?意志到底是什么东西?


看起来像是一些虚无缥缈的问题,对不对?但实际上,这些问题和现代人的生活娱乐息息相关。包括玩游戏这件事本身,我也得先问问自己一个问题:这不过是一堆二进制数字组成的代码而已——游戏里的你,再强大也是假的——它有什么值得我去玩味、去欣赏,乃至于去共情的成分?

这就是初代《龙之信条》想讲的故事。哪怕这个世界是虚假的,随从本身也并没有意志可言,但他们却像三棱镜一样,把玩家的意志从混沌中折射并储存起来。当你去往一个更高维度的世界时,随从会继承你的意志,在那个你曾经行走过的世界里继续活着。

我们经常说,某个作品里的人物具有生命力,这无外乎一种自身意志的投射。外貌、性格等等的客观条件,都可以由创作者单方面去塑造,但一个虚拟角色的动机,往往需要读者、观众和玩家一起投身其中。这里面必定有暧昧的成分。比如有时候,你其实并不知道,随从的某个行为到底是自己没教好导致的愚蠢,还是单纯有一条代码没写好导致的程序崩溃——在特定的氛围条件下,这完全可以是一回事。


《龙之信条2》延续了这个探讨,就像回响一样,也许这种延续本身就是一种答案。而DLC的故事则有一种诗歌般的美感,对前作的故事完成了一次浪漫的对仗。前作黑咒岛的故事我也非常喜欢,起于大处,落于小处,颇有莎翁剧的味道。结尾大概是一个非常俗气的爱情故事,旁人应该理解不了这个故事的主角——就像你爸妈无法理解你为什么如此魔怔,以至于要为一个屏幕里的虚拟角色贡献自己的劳动所得。

如果说,诺根的故事有什么不同之处,那可能就是为上面这个令人费解的疑问,做出了一次回答,以觉醒者和随从的身份,以电子游戏的形式。

在我看来,这真是再浪漫不过了。

3DM 评分:8

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