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设定惊艳战斗拉胯:这款新作为何被评“身份危机”?

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评测者给出的结论很直接:ANOMALITH有一个非常独特、有意思的概念,潜力很大,但没能把身上那一堆系统捏合成一个整体。这段评价来自一篇完整的游戏评测,评测版本为PC版,评测用副本由发行方提供。


先把这游戏最抓人的部分摆出来。它的宣传语大概是这么个组合:一款生存恐怖第一人称射击游戏,玩家在复古未来主义风格的日本穿行于扭曲的现实之间,一边精打细算资源,一边和异界怪物硬碰硬。光看这句话,多数人都会想多看两眼。评测者的态度也很明确:点子从来不缺,真上手玩起来,画面就没那么好看了。

评测者把发行方FuRyu的老毛病点了出来——这家公司常出那种“纸面上听着神作、实际撑不起自己野心”的游戏,ANOMALITH被当作典型例子。

世界观是全场最佳

玩家扮演的是17岁少女水无月玲奈(Reona Minazuki),她为了寻找失踪的朋友加藤有纱(Arisa Kato),加入了异常地带对策室。这段背景故事不是开场一口气讲完,而是随着主线推进,穿插在任务之间以闪回形式一点点放出来。

所谓“异常地带”,是现实中扭曲出来的口袋空间,自然法则在那里不再适用。普通地点会变成扭曲的噩梦版本,住在里面的生物同样不讨喜。评测者特别提到,游戏在阈限空间和环境恐怖上下了重手,专门让熟悉的地方变得让人不舒服。

让评测者觉得有意思的还有一些小设定。比如潜水员通常会被注入大量药物,用来对抗暴露在异常地带中所致的变异——这个细节既骇人又迷人。再比如“末日时钟”,一个倒计时人类灭绝的神秘物件。评测者认为这个钩子虽然简单,但基础扎实,正是这类东西让世界观活了起来,让人想继续玩下去、想了解更多。

角色写作只剩一个标签

世界观立住了,人物没跟上。评测者的批评是:整个角色阵容几乎全是熟悉的动漫套路角色,这本身不算问题,问题在于写作很少给这些角色足够的个性,让他们显得单薄。每个人似乎只有一个标志性特征、一个表情、几句可预测的回应,然后整款游戏反复重复。评测者说,角色还没开口,你基本就能猜到他要说什么。

评测者也承认,这已经是FuRyu游戏里反复出现的问题,自己多少有点心理准备,但这并不能让某些对话段落变得不那么磨人。一个角色把同一套性格化回应翻来覆去地说,总有让人希望他贡献点别的东西的时候。

救场的是配音。评测者认为整体表演非常出色,演员阵容把一些较弱的台词抬了起来,这一点让人真心意外。到了后期剧情更偏重情感时刻的部分,这种效果尤其明显——有些场景之所以成立,很大程度上靠的是演绎,而不是写作本身挣来的情感回报。评测者的遗憾也在这里:如果角色上多花点心思,ANOMALITH本可以有一个配得上它那个迷人世界的好故事。

走路本身就是苦差

核心玩法循环是进异常地带、打敌人、收集资源、完成目标、再设法撤出来,属于基础的撤离射击套路。两次出击之间,玩家会待在控制室,那是准备任务的中央枢纽。

理论上这是套久经检验的公式。评测者的主要抱怨来得几乎立刻:在ANOMALITH里,去哪儿都得靠走,而走本身就是件苦差。第一次注意到这点是在游戏引入控制室的时候——本该是个准备装备、和角色互动、推进剧情的直白枢纽,结果只让人痛苦地意识到自己花了多少时间在走路。评测者说,这听起来像是只针对大枢纽的小抱怨,但那种感觉一直没消失。

到了撤离关卡尤其烦人:你会频繁地沿着已经探索过的区域原路折返,只为把能捡的东西都捡了。这时候就会希望地图里除了跑之外还有更快的移动方式。评测者的原话大意是:当你在玩一款生存恐怖游戏时开始盼着二倍速,那肯定是哪里出了问题。

游戏给了相当数量的装备自定义和资源管理,有材料可捡至少给了探索一点动力。但评测者认为,这些回报并不总能对得起赶路花掉的时间,尤其当旅程本身并不愉快的时候。评测者还区分了两件事:把探索做得缓慢而审慎以营造紧张感,和单纯把探索做慢。ANOMALITH在他看来,太多时候属于后者。

战斗:两套系统各干各的

如果只挑一个方面代表评测者对这款游戏的全部意见,那就是战斗。

纸面上东西不少。玲奈可以使用多种枪械和超自然的“异常化技能”,包括近战、远程和防御类技能。玩家能自定义武器、强化装备,尝试不同能力和连招来对付异常地带里的生物。机制集合相当可观。

问题在于,这些系统没有一个被充分打磨,游戏也没能让它们以真正令人满意的方式协同起来。想把它们串成连招时会有一股笨拙感,把战斗的手感毁掉,让人觉得这些系统在跟自己作对。评测者觉得可惜,因为单拎出来看,每套战斗系统都有潜力。

射击能用,但缺少评测者期待的那种精细度——考虑到这款游戏如此强调枪战,还在枪械设计上花了那么多心思。近战则像是完全独立的另一套系统,始终没找到自己的位置。游戏里有格挡和反击,但从远程切到近身、再切回来的实际过程,远没有应有的那么爽快。

评测者的判断是:开发者似乎既想要生存恐怖射击那种审慎的资源管理,又想要动作游戏那种讲究时机、见招拆招的战斗,结果两边都没完全押注。而这两种风格并非不能兼容——有超能力参与时,让战斗流程顺畅起来的办法很多,一套好的战斗系统会鼓励玩家在不同打法之间切换,而不是让切换显得别扭或多余。ANOMALITH就是没找到这个平衡点。

进度系统让这种挫败感更强。武器自定义和装备管理分量不小,理论上给了玩家充足的试验空间。但评测者指出,当底层战斗本身不够令人满足时,再多的自定义选项意义也有限。他的结论是:ANOMALITH未必需要更多或更少的战斗机制,它需要的是想清楚手里已有的这些机制到底要拿来干什么。

台词和玩法对不上

评测者承认,这个问题可能被他放大了,但台词和玩家实际要做的事对不上,是他的个人雷点。从教学关开始到游戏结束,有大量例子:某些敌人被说成你打不了,结果几分钟后、甚至立刻,你就莫名其妙地跟它打起来还打赢了。当你意识到自己正在经历的剧情节点根本不重要时,那些被迫看完的大段对话就显得更加无足轻重。

评测者觉得尤其可惜,因为游戏确实有些有趣的谜团可以解开,最后一幕也花了相当大的力气把东西收拢起来。但等某些真相揭晓时,玩家已经花了太长时间质疑某些事件的逻辑,解释本身也就带不来应有的冲击了。

评测结论

评测者的总结是:凭借那些诡异的环境和自身的野心,很难说玩ANOMALITH的体验完全没有魅力。但游戏在几件事上都没做好——战斗系统串得糟糕、生存要素无足轻重、RPG进度推进过快、剧情元素和玩法完全对不上——这让他希望FuRyu多花点时间想清楚自己到底想做什么。

评测末尾列出的优点与缺点:

  • 优点:独特的世界观与设定构建;氛围和过场演出出色;不同的战斗系统与独特玩法概念被混在一起
  • 缺点:游戏始终不愿真正挑战或调动玩家;角色写作套路化,配角单薄;各套战斗系统之间缺乏顺畅的整合

评测者最后补了一句:如果你是FuRyu风格的粉丝,大概还是会喜欢这款游戏。

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