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2026开发组面对面『西安站』问答一览

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畅叙心声,共绘大话新篇章!10月24日,《大话西游 2 经典版》2026开发组面对面【西安站】圆满结束。到场玩家与开发组、美术团队深入交流,开发组现场逐一记录并作出答复。下面,一起来看看完整问答内容。

日常玩法与副本体验

Q:帮战奖励方面,我们帮派在区内排名第6,很多玩家帮战积极性不够,希望提升帮战奖励,刺激普通玩家积极性,并将奖励进一步细化。

A:目前没有调整帮战奖励的计划。在此前几次帮战玩法调整后,从时间效率来比较,帮战的奖励已经高于游戏内的大部分玩法,帮战也是游戏内参与人数最多的PK玩法之一,继续上调会对经济系统产生一定影响。

Q:日常任务奖励体验有待优化,尤其是周年庆、过年等大型节点任务,我个人感觉奖励相较以往有所下降。

A:活动投放总量整体上没有减少,在部分活动玩法中我们在尝试对不同玩法的奖励投放规则进行优化,以改善大部分正常玩家的游戏体验,同时在周年庆和春节等节点我们也有增加一些红包、实物等奖励来提升玩家的奖励体验。另外一方面部分道具因回收消耗不足导致价格下降,也会影响玩家的奖励体验,我们会持续关注和优化这方面的问题。

Q:有些任务较为繁琐,涉及物理、数学等内容,希望增加趣味性时把控难度,避免给玩家带来过重负担。

A:此前已经关注到这个问题,我们会在不对玩家造成过多干扰和阻碍的前提下设计玩法提升游戏趣味性。

Q:现在周末任务基本是跑环形式,扫晴娘活动等小怪都是原地点怪,是否考虑恢复以前的玩法?

A:暂时不考虑,之前的形式奖励投放过快会导致很多玩家的奖励体验变差。

Q:本人每天上线约5小时,感觉奖励一天比一天少,以前口袋版点福袋等也能满足,但现在口袋版也取消了,没法像以前一样囤很多道具了。

A:大部分日常和周常玩法把部分直接发放的道具奖励按一定比例转化成了积分奖励,期望不同玩家根据自己需求兑换指定的奖励,同时在兑换中也增加了召唤兽经验、亲密等绑定奖励,也会使玩家“囤奖励”的体验变弱。

Q:有时工作较忙,会错过一些日常副本,例如塔竹子;我错过3次,意味着这周至少要少杀一次,能否考虑一天多杀几次补回来?

A:暂不考虑调整,我们鼓励活跃玩家获得更高的玩法收益,另外如果一天能完成一周的日常任务,会被工作室利用,影响游戏经济平衡。后续我们也会持续关注玩家的日常游戏负担,用其他更有效和稳妥的方式进行减负。

Q:活力获取途径无法满足需求。

A:今年增加玄宝修炼、遗忘召唤兽技能等途径的活力投放,活力的产出对点卡价格和经济系统稳定有较大影响,其他活跃行为的投放暂不考虑。

Q:破妄副本体验有待优化,选定BOSS难度后,还会受到评级规则影响,杀了高难度结果出现低评级,奖励收益和投入的时长感受不匹配。对比黄河副本体验较佳;像灵猴心境至少有所收获,希望改善破妄副本的奖励表现。

A:破妄引魂归副本的评级规则是与副本前半部分的通关时间挂钩,期望玩家根据队伍的情况规划玩法路线快速通关,后续我们会减少此类对玩家操作和手速有一定要求的常规玩法设计,减轻玩家游戏压力。节日活动中的副本玩法与周常副本的战斗难度和奖励标准有所不同,并不适合横向比较。我们后续也会将黄河副本加入周常副本轮换,战斗难度和奖励也会参考周常副本的标准进行适当调整。

Q:跑300环抵达目的地,需要二次点击NPC对话,想了解是否为有意调整?

A:优化其他任务流程导致出现了此问题,已进行修复。后续我们在进行游戏底层规则和性能优化时会加强测试,尽量减少对玩家游戏体验的负面影响。

Q:药瓶子使用时长能否按在线时间计算,不在线时时间冻结?挺浪费的,哪怕涨价也行。

A:直接调整价格和有效时长不可行,后续会综合不同玩家的需求,考虑其他解决方案。

Q:五倍减少到120次,每周点满玄宝、天赋经验不够用。

A:减少五倍次数的主要考虑是降低部分游戏时间有限的玩家的游戏负担,也是此前面对面活动中玩家反馈较多的问题。玄宝系统消耗人物经验修炼前10次增加经验较多,11-30次较少,目的是希望降低游戏时间有限的玩家的经验压力,同时也为高活跃的玩家提供更多经验消耗途径,避免人物满级之后经验完全没有用的情况。

养成与经济系统

Q:法宝系统十多年了,有没有计划更新?法宝的孔能考虑打开吗?或者开发新玩法。

A:法宝系统目前不会改,因为已有法宝系统的可扩展性不好,等级养成也高度依赖时间累计,对新手不友好。

Q:新出的如意签希望可以叠加,现在太占格子了。

A:如意签最初设计考虑的是高等级玩家获得人参果和蟠桃后养成体验差的问题,增加了灵修、天赋点等养成方向;不允许叠加是希望避免囤积,后续会做批量使用小改动。

Q:功绩排名较高的玩家能够给炫酷称谓,增加功绩系统的可玩性,促进消费。

A:功绩排行榜已有一定展示价值,但不希望在这类休闲社交系统上引导玩家过度竞争排名,未来在社交系统方面我们会更多关注玩家对自身形象和特点的展示。

Q:召唤兽灵犀玩法后续是否可以考虑师门贡献消耗?

A:召唤兽可交易,允许师门贡献进行修炼会导致已有召唤兽大幅贬值,不考虑调整。

Q:宝石炼石改动后,宝石精华价值有上浮,可否参考这个模式考虑召唤兽的兽装消耗途径?星卡消耗也很少。

A:不同系统的定位和养成方式有区别,后续会结合宝石炼石功能的外放情况、其他系统本身的规则考虑是否调整和优化。

Q:功绩系统有部分功绩无法完成,如100级地宫,等级高的玩家无法完成。

A:预计会在11月中下旬测试外放。

Q:孩子3级装备投放很少,能否考虑1-2级装备合成?

A:现在有合成途径,可以把一级二级孩子装备为分解成毓秀石,再合成三级装备。三级孩子装备需求有限,过多产出后价格会下降。

Q:我是03年开始玩的老玩家,所有种族都有。出了神巫之后,魔王窟改动后对我们玩家体验不好,灵修获得很难。大家想换新角色需要消耗大量灵修,这也是一大门槛。希望魔王窟次数能够再放大一些。尽管简单套装很好获得,但炼狱套装获得较难。从我的数据来看,炼狱和卓越钥匙较少,开一个套装概率极低。

A:后续会继续增加灵修值的获取途径。根据我们的数据统计和玩家反馈,对比调整前,大部分套装的集齐速度在调整后是更快的,可能会有个别玩家遇到运气特别差的情况,我们后续会继续保持关注。

Q:物品栏有个装备宝匣,我是仙族,装备越来越多,装备宝匣开启费用希望下调,或者师门贡献也可以开启。

A:应该不会考虑调整。该功能定位慎重,主要服务极少数装备无处存放的玩家;日常5个物品栏基本够用,不常用装备可放当铺。

Q:希望天演策100-120的区间也使用师门贡献,或者降低金钱消耗。

A:不会考虑改,减少银两回收会导致银两产出回收不平衡,影响点卡价格,对已经点满120点的玩家也不公平。

Q:我是回流玩家,对整体套装系统之类都不了解,刷套装难度特别大,截至现在破军套装还没有刷齐。

A:破军套装有8件,定位上也是我们最核心的套装之一,从2013年推出之后到现在一直都比较难刷。

Q:会出8级佩饰吗?

A:暂时没有计划。

Q:在线时长方面,感觉点卡消耗较大,月卡也无法满足,能否考虑正常玩家每天在线消耗10小时以上后点卡消费降低?

A:这样调整其实更利好工作室,也会导致点卡价格进一步上涨,我们会关注在线时长较长的。

Q:龙涎丸太多,能否换成积分或增加回收?

A:之前已经做了一些投放和回收上的调整,后续会继续优化。

种族平衡与数值优化

Q:针对龙族霹雳和大力玩法,有没有后续分开各自的特色玩法?针对副本类非6阶套龙族。

A:大力与霹雳本身就是两种不同的技能体系,体验上有明显的差异,只是共用一套破物理公式,绝大部分玩法也不会把难度提高到6阶套龙族才能参与。

Q:仙和魔族抗性上限不如其他种族,希望提升。

A:抗性高低是不同种族本身的特色,不会完全一致,玩家可以根据要参与的玩法需求,在套装、装备、符文等系统提升自己的抗性上限。

Q:大话角色种族较多,考虑推出不同角色组队羁绊加成,如龙和魔组合攻击力加成,抽秒队有火力加成。

A:不会考虑,会导致队伍阵容组成进一步固化,部分玩家组队更难。

竞技玩法与赛事体验

Q:能否按照等级、物资来划分一些赛事?限制大家物资投入,以免想参与的普通玩家望而却步。

A:近期举办的无差别比赛就是给PK玩家一个公平的竞技舞台,日常的天梯和水陆大会等玩法也是根据玩家自身的物资水平和综合实力进行匹配的,因为大话养成系统的复杂性,很难强行根据某个系统的养成和物资等级来限制。

Q:以前大家抢星很热血,现在较为平和,我们需要机制来鼓励野外PK,不然没有激情。

A:随着游戏发展和社会变化,大部分玩家的需求也在逐渐变化,从统计来看大部分玩家在这方面的需求不多,同时过多的野外PK会导致其他玩家日常游戏体验变差。

Q:比武年度赛是否增加线下队伍数量?以及线上赛能提前知道对手是谁。年度赛报名有些人会借积分,希望限制没有一起组队参加过线上赛的一起报名。

A:目前仍然保持8个队伍参加线下赛的规则不会变,增加队伍会导致线下的赛程有较大变化,比赛天数太多也会影响参赛玩家体验,是否提前知道比赛对手是根据不同赛制决定的,是赛事规则的一部分。目前确实客观存在“借积分“的情况,因为考虑到玩家组队的成员可能也会随时发生变化,如果限制必须一起组过队的人参加,可能会导致因为有人临时离队无法参赛,后续我们也会持续保持关注。

Q:队伍一直是5人一队,是否考虑团战?

A:之前的十人副本通风幻阵参与玩家很少,未来如果有合适的方案,也会考虑这类玩法。

美术外观与场景优化

Q:施法效果、坐骑没以前老版的好看,能否并存让玩家自己选择?

A:不会考虑常驻。后续会在限时活动中继续增加老造型的体验,满足玩家的怀旧需求。

Q:鎏金宝鉴召唤兽基本都是带心猿了,希望改改它的外观,变成龙马、孔雀之类,时间久了看腻了。

A:技能效果与召唤兽造型及设定强相关,无法简单移植到其他造型上。

Q:希望一些限时老时装返场。

A:部分限定时装不会返场,其他之前节日限时售卖的时装每年会不定期返场。

Q:现在的很多设计偏离了西游主题,包括一些外观甚至还有现代元素,希望回归西游主题。

A:玩家喜好与审美偏好各有不同,我们希望在西游和国风的主题之下为玩家提供丰富的体验,满足不同玩家的审美需求。明年我们也会继续推出西游主题的玩法内容,敬请期待。

系统功能与交易体验

Q:购买东山商行的超级变身卡,筛选只有强、抗、物理三个选项,但丹青生那里比较详细,可以筛选五行和属性等。

A:会进行优化,同时玩家也通过“群玉书库”系统查询变身卡等常用的游戏数值。

Q:使用电脑带队修罗时希望不扣除自动寻路,把次数留到口袋版使用,希望提供一个带队时选择或关闭的选项。

A:只有在点任务栏寻路坐标时才会扣除自动寻路次数,增加开关会导致系统功能变复杂,影响玩家体验。

Q:藏宝阁买装备有时间锁是考量什么,能否缩短或者取消?

A:涉及现金交易和账号安全保护,需一定时间的保护期,本服时间锁已从10天缩短到3天,目前不会考虑再缩短,时间锁只限制交易,不影响正常打造。

Q:游戏副本能否增加跨服匹配,减少散人玩家上线等待时间?一上线光组队就要花费很长时间。

A:跨服组队会影响本服正常的社交体验,单人玩家太少的服务器会通过合服来解决。

Q:藏宝阁提现三天考察期能否加快?

A:考察期主要用于账号安全保护,加快后会增加相应盗号风险,暂不调整。

Q:希望游戏多一些新血液,吸引新玩家。

A:我们会在做好回流玩家引导和体验优化的基础上,设计更丰富好玩的新玩法,优化新玩家的前期体验,为更多玩家提供优质的游戏体验。


结 语

《大话西游2经典版》二十四载初心不改,在此,我们衷心感谢每一位热情参与开发讨论的玩家们!你们的宝贵建议与热心提议,是我们持续创新、不断进步的重要动力。我们将以减负优化、平衡适配、兼顾多元玩家为核心,持续优化玩法体验、数值平衡、美术细节,尊重每一位玩家的情怀与建议。未来将持续通过线下交流会、官方论坛、社群等渠道,聆听玩家心声,与所有大话玩家携手,守护经典、续写情义江湖。



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