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百人团队实机首曝,对话“塔科夫之父”:我们遇到了最大的挑战

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未来已定

今年年初,一个名为COR3的神秘项目开始出现在玩家视野里。随着一些意味不明的图片、视频和信息陆续出现,越来越多的玩家开始顺着这些线索寻找答案。

到了4月,这场持续数月的谜题终于有了答案——一款名为《Fragmentary Order》(暂译:《碎片秩序》)的科幻FPS正式公开。

从最初的预告片里,玩家只能看到一个陌生的未来世界,以及潜入、战斗、搜集和撤离等玩法线索。结合此前网络上陆续出现的神秘信息,以及游戏本身表现出的硬核科幻和军事气息,玩家很快把这些线索串在了一起,并开始怀疑它与《逃离塔科夫》之间存在某种联系。甚至有人直接给它起了一个相当直白的名字——“太空塔科夫(Starkov)”。

事实证明,玩家的猜测并没有错。这款游戏背后站着的,正是那个《塔科夫》玩家再熟悉不过、甚至可能没少骂过的名字:尼基塔·布亚诺夫。他原本刻意没有参与游戏最初的宣传,就是想看看在没有自己身份加持的情况下,社区会如何自然地发现这个项目。但玩家比预想中更快找到了答案,尼基塔最终也提前在X上确认了自己的参与,比原计划更早“摊牌”。


北京时间11月5日凌晨,《碎片秩序》正式公开了长达14分钟的实机演示,首次较为完整地展示了游戏的实际玩法。演示中,两名玩家结伴进入战区,搜寻物资、管理装备,并在获得战利品后尝试撤离,途中与敌人展开远近距离交火。熟悉的格子背包、枪械改装界面以及分部位生命值系统依然存在,食物、水分和负重等生存指标也出现在画面中。与此同时,玩家还能连接队友部署的无人机,利用侦察画面观察周围环境,展现出科幻技术在战术配合中的应用。


伴随实机演示公布的,还有名为「Prime Batch」的付费封闭测试计划,首轮封闭Alpha测试预计于今年内举行。从目前展示的内容来看,《碎片秩序》依然保留着大量《逃离塔科夫》玩家熟悉的设计,但更广阔的战场、未来科技和不同环境下的战斗,也开始让这款游戏显露出自己的特点。

“我们不是在做一场让玩家进去打一局的游戏,而是在创造一个能让玩家生活其中、持续多年的世界。《逃离塔科夫》在十年之后依然值得游玩,我希望《碎片秩序》在十年后,也能够保持同样的可玩性和吸引力。”

作为《逃离塔科夫》的制作人,尼基塔显然比很多人都更清楚一款撤离射击游戏是如何被做出来的。但在《碎片秩序》中,他似乎正在尝试把过去十多年积累的经验,推向一个完全不同的方向。

结合此次新预告,我们也有幸采访到了尼基塔本人,聊了聊《碎片秩序》究竟想成为怎样的一款游戏,以及当撤离射击已经逐渐成为一个成熟的游戏类型之后,他又希望这个赛道继续走向哪里。


“第二人生体验”

故事发生在2251年。据说大约200年前,人类险些遭遇集体毁灭的危机。之后,一个名为“Core”的秘密组织聚集了人类文明最后的残余力量,并说服各国政府将人类大规模联合起来。


从目前公布的信息来看,《碎片秩序》依然保留了不少《塔科夫》玩家熟悉的东西:玩家需要进入危险区域执行任务、搜集资源,并承担随时失去装备和生命的风险。但相比现代战争背景下的《塔科夫》,《碎片秩序》显然给了尼基塔更大的发挥空间。未来科技、不同环境条件、载具,以及分布在太阳系不同位置的场景,都成为了这个新世界的一部分。尼基塔自己也没有把它简单定义成一款“太空版搜打撤”,而更倾向于称其为一款硬核的“战斗模拟器”。

而在北京时间11月5日凌晨,我们终于得以通过一段长达14分钟的实机演示,看到尼基塔想要描绘的未来世界的一角。这段演示原定于9月下旬公开,却因为制作团队还需要更多时间进行打磨,一路推迟到了11月初,足足晚了一个多月。不过,从最终呈现的画面效果和玩法细节来看,这次等待倒也并非毫无价值。


演示将玩家带到了2251年的火星。荒凉的地表、庞大的工业设施与充满未来感的武器装备,共同构成了这片战场。玩家与队友一同探索区域内的建筑,搜寻物资、整理背包,并在前往撤离点的途中与敌人展开交火。无论是熟悉的格子背包、分部位生命值,还是水分、食物与负重等生存指标,都很容易让人联想到《塔科夫》。就连枪械改装也被完整保留了下来,而且从演示来看,玩家似乎可以直接在战局中打开改枪界面,对武器进行调整。


不过,一些更具科幻色彩的设计也已经开始显露出来。演示中,玩家可以连接队友部署的无人机,借助共享的侦察画面观察周围环境;战斗中还出现了类似自动锁定目标的智能瞄准效果,部分设备的界面也显示出疑似电量管理的设计。相比《塔科夫》主要依靠传统枪械与战术装备展开的对抗,这些未来科技显然为战斗带来了更多可能性。

其中还有一个颇为有趣的细节:当队友倒地后,玩家从其身上取出了一块芯片,随后出现了类似智能助手的交互。这样的场景很容易让人联想到科幻作品中将意识保存或转移到电子设备里的设定,也与游戏中玩家通过远程连接操纵克隆体的世界观相呼应。不过,该机制具体会如何运行,目前还不得而知。


如果只看目前已经公开的战斗和撤离机制,《碎片秩序》似乎仍然很容易被理解成一款“更大、更复杂的搜打撤”。但尼基塔在采访中给出的描述,实际上比这个说法更大。

“我们目前最主要的目标,是创造一个真实的世界,让玩家能够在其中进行各种各样的活动,并尽可能让这个世界中的一切都显得真实。”

在他看来,这个世界里不会只有一种固定的行动方式。游戏会提供完全不同类型的任务,而玩家也需要通过不同的方法去完成它们。换句话说,任务本身并不会只是推动玩家进入一张地图、搜集资源然后撤离的工具,而是希望让玩家在这个世界里拥有更多选择。

这种“战斗之外”的内容,也体现在玩家离开战局之后的生活中。

在采访中,尼基塔提到,玩家在《碎片秩序》中不仅需要赚钱,还要不断改善自己的生活。游戏会提供一个可以理解为避难所或空间站的据点,玩家需要逐渐改善它,并利用这个空间支撑自己的生活活动。

尼基塔希望以此建立不同层次的长期成长,让玩家除了进入战局和战斗之外,真正还有大量事情可以去做。也就是说,玩家的成长并不会完全发生在一场场战斗里,战局之外同样会成为游戏体验的一部分。

而这种设计,最终指向了尼基塔对《碎片秩序》最概括的一种描述——“第二人生体验”。

他认为,《碎片秩序》的硬核程度,以及玩家生命本身所代表的代价都会进一步提升。但他想提供的并不只是“死一次会损失多少装备”,而是让玩家真正去感受:如果人类拥有这些未来科技,生活在这些未来地点,那么生活本身可能会是什么样子。


换句话说,玩家进入这个世界之后,面对的不应该只有一场场战斗。尼基塔希望玩家能够在其中生活、行动,并逐渐找到属于自己的位置。“玩家能够感受到‘明天”的存在,但与此同时,又始终保持着与现实的联系。”

而这种扩张并不只发生在玩法层面。从项目第一次出现在玩家面前开始,《碎片秩序》就在尝试模糊游戏世界和现实之间的边界。

2026年1月,尼基塔·布亚诺夫开始在自己的X账号上陆续发布一些意味不明的图片和信息。没有游戏名,也没有开发商介绍,玩家只能从这些零散内容里寻找线索。很快,社区顺着这些信息找到了一个名为COR3.GG的网站。


但这里同样没有传统意义上的游戏官网。COR3.GG 更像是一个来自2251年未来世界的内部终端:玩家可以浏览文件、查看通信记录、寻找隐藏信息,并通过各种线索继续推进。随着社区不断解谜,一个关于Core、太阳系殖民以及未来世界的故事也逐渐浮出水面。


这其实就是《碎片秩序》在正式亮相前进行的一场ARG(Alternate Reality Game,另类现实游戏)。它没有把世界观直接告诉玩家,而是把信息拆散在网站、文件、通信和谜题中,让玩家自己去寻找、验证,再一点点拼出这个世界。

尼基塔告诉我们,COR3互动叙事活动中使用的终端,本身就是游戏里的一个完整终端。未来它会直接出现在游戏中,并以与目前网站类似的方式供玩家使用。


尼基塔也把世界观称为《碎片秩序》最主要的特色之一。在他的描述中,这个项目的世界观体量会远远超过《逃离塔科夫》,而玩家能够接触到的故事,也不会只是通过一段段传统过场动画被直接讲述出来。

但如果只是把故事做得更庞大,《碎片秩序》似乎仍然只是一个更复杂的科幻游戏。尼基塔真正想做的,是让这个未来世界和现实之间保持一种微妙的联系。

他反复强调,《碎片秩序》并不是单纯幻想一个遥远的未来,而是在尝试“预测未来”。他认为,现实中的技术在未来几年内还不太可能发展到游戏所描绘的程度,但现实中的技术确实正在朝着与游戏相似的方向发展,他也非常相信自己的这套设想。

这种理念也体现在游戏里的武器与装备设计上。在最新的实机演示中,最引人注意的细节之一,便是枪械上那些高度数字化的光学瞄具。它们不再只是传统意义上用于放大目标的瞄准镜,而是能够在视野中叠加额外信息,甚至呈现出类似自动识别、锁定目标的效果。


实际上,尼基塔此前已经解释过类似技术的设计思路。他认为,未来的士兵或许能够利用热成像、电磁传感器和人工智能识别周围的敌人,甚至隔着墙壁获取目标的信息,但这些能力必须建立在真实的物理原理之上,而不能简单地变成游戏里无所不能的“透视外挂”。例如,电磁传感器可以通过环境中的电磁信号寻找隐藏目标,但使用者自身也会因此产生更明显的电磁特征,反过来暴露自己的位置。换句话说,即使是在2251年,获取情报也不意味着能够毫无代价地占据优势。

类似的思路还延伸到了武器本身。除了经过长期演进的传统火药武器,《碎片秩序》还计划加入轨道炮、线圈炮等电磁武器。尼基塔希望,即使是现实中尚未成熟的技术,也能在游戏里拥有合理的内部结构与工作方式,而不是仅仅为普通枪械换上一层科幻外壳。为此,开发团队甚至引入了航天工程师,参与武器结构、太空建筑乃至殖民环境的设计。对尼基塔而言,未来科技最重要的或许并不是它看起来有多么超前,而是玩家能否相信,这些东西真的有可能在两百多年后被制造出来。

所以游戏里的未来,并不是为了制造一个完全脱离现实的科幻世界。尼基塔更希望玩家看到的是一种“也许真的会发生”的未来:它足够遥远,可以让开发者自由想象;又足够接近现实,让玩家能够从今天的技术发展中找到一些熟悉的影子。

最终,这些设计又重新回到了《碎片秩序》最核心的体验上:它依然是一款有着渗透、战斗和撤离机制的游戏,但尼基塔显然不满足于让玩家只在一场战局里完成一次冒险。

他想让玩家在离开战场之后,依然有事情可做;在完成任务之后,依然有自己的生活;而当玩家抬头看向这个2251年的世界时,也能够产生一种真正身处“明天”的感觉。


并非再做一个《塔科夫》

如果说《碎片秩序》在玩法上的野心,是试图把撤离射击的边界往外推,那么真正摆在尼基塔面前的问题,就是如何把这些设想真正实现。

值得一提的是,《碎片秩序》并不是在《塔科夫》的原班人马的基础上继续推进。尼基塔为这个项目成立了全新的Rant Gaming Studios,《塔科夫》依然由Battlestate Games负责开发,两边实际上是两支独立的团队。按照尼基塔在此前采访中的说法,《碎片秩序》的团队目前已经有100多人,其中大约98%都是新加入的成员,只有少数人曾经参与过《塔科夫》的开发。


这个规模听起来已经不算小,但对于尼基塔来说,仍然远远不够。他表示目前的100多人“完全不够用”。相比之下,Battlestate Games如今已经有接近400人的团队,而《碎片秩序》本身又是一个比《塔科夫》更加复杂的项目,因此他们计划在未来一到两年继续扩张,目标是同样让团队规模达到400人左右,甚至更多。

而这种人力需求,本身就和《碎片秩序》想要构建的世界有关。《塔科夫》虽然经过多年迭代已经变得非常庞大,但它毕竟建立在现实世界的基础上,开发团队可以从现实中找到大量可以直接参考的对象。可到了《碎片秩序》,从世界观、环境到具体资产,很多东西都需要重新设计。尼基塔此前也提到,从家具、作物、垃圾袋,到武器、角色和服装,都需要为这个未来世界建立一套完整的设计体系,而角色和武器的自定义程度也会比《塔科夫》更加深入。


换句话说,他们面对的不只是一个新的游戏项目,而是一整个需要从零搭建的世界。也正因为如此,过去《塔科夫》积累下来的经验虽然重要,却很难直接变成一套可以复制的开发流程。

团队只是第一层。在技术层面,《碎片秩序》同样没有沿着《塔科夫》的老路继续走下去。《塔科夫》是在Unity上经过多年迭代逐渐成长起来的,而《碎片秩序》从项目开始就选择了虚幻5。相比Unity,他认为虚幻5能够提供更先进的视觉基础,同时也符合自己一直以来想尝试这套技术的想法。

所以当我们询问尼基塔,《塔科夫》的经验究竟有多少能够被带到新作里时,他给出的答案其实相当明确:“因为两款游戏使用的是不同的引擎,几乎所有东西都不一样。”

在他看来,有些事情确实因为新的技术基础变得更容易,也有一些事情反而变得更加困难。但核心问题其实既不在技术,也不在引擎本身。UE5能够开箱即用地提供不错的画面表现,也确实能够让他们更方便地加入一些功能,但这些都只是基础。

真正重要的,还是开发团队本身。尼基塔特别强调,开发者的思考方式和工作方式才是关键,而不是依赖某一套引擎,然后把游戏中的问题或者成功全部归结到引擎身上。

所以对于尼基塔来说,这次重新开始并不只是“换一个游戏题材”。从团队到引擎,再到具体的开发方式,《碎片秩序》几乎都需要建立一套新的工作体系。这也正是他在采访中反复提到的困难:过去做《塔科夫》积累下来的经验当然有价值,但面对一支全新的团队、不同的技术环境,以及完全从零构建的未来世界,很多问题依然需要重新预测、重新解决。

尼基塔甚至把“尽快让团队形成高效协作”视为目前最大的挑战之一。此前他也提到,新团队是一支国际化、分布式的团队,和当年《塔科夫》更加集中的开发模式并不一样,这本身就带来了新的管理和协作问题。

尼基塔告诉我们,目前的游戏距离他心目中的最终形态仍然非常遥远。这个判断听起来和一款即将进入Alpha阶段的游戏有些矛盾,但他们并没有因此选择等到游戏接近完成之后再让玩家进来。

相反,Alpha本身就是开发过程的一部分。按照尼基塔的说法,Alpha阶段最主要的目标,是开始围绕《碎片秩序》建立一个真正的玩家社区。这个社区并不只是负责测试游戏、寻找Bug,而是要在之后真正参与到游戏的塑造过程中。随着Prime Batch计划启动,玩家将陆续获得进入游戏的机会,而开发团队也希望从这些玩家中找到真正希望项目成功的人。


他特别提到,他们现在最重要的任务是建立一个真正关心这个项目的社区,并由此创造一个“自然、有机的开发环境”。

《塔科夫》是在漫长的迭代过程中逐渐长成今天的样子,而《碎片秩序》从一开始就试图把这种长期开发的可能性纳入自己的规划之中。只是这一次,尼基塔面对的是一支全新的团队、一套完全不同的技术基础,以及一个明显比过去更加庞大的目标。

尼基塔论“搜打撤”

作为《逃离塔科夫》的制作人、也是如今玩家口中的“搜打撤之父”,尼基塔如今又准备沿着这条自己参与开辟的道路,再往外走一步。

有意思的是,尼基塔其实并不太愿意用“撤离射击”来定义自己的新作,甚至在谈到《塔科夫》时,他也曾表示,当初并不是抱着“创造一个全新游戏类型”的想法去做这款游戏。只是在十多年的持续开发之后,《塔科夫》逐渐形成了一套独特的玩法,并最终催生了今天玩家所熟悉的撤离射击类型。


如今,当这个曾经相对小众的玩法已经变成一个越来越拥挤的赛道,我们也很好奇“搜打撤之父”对于这个类型的看法。

这几年,撤离射击已经不再只是《逃离塔科夫》独占的玩法标签。随着越来越多的厂商加入,原本偏硬核、强调高风险和高成本的游戏体验,也开始出现越来越明显的变化。尼基塔自己也注意到了这一点。在他看来,目前这个类型最大的变化,就是越来越多的开发者正在尝试让撤离射击变得更加休闲。

这种变化其实并不难理解。对于很多刚刚接触撤离射击的玩家来说,装备损失、资源管理、漫长的搜集过程以及一次失误带来的高昂代价,都可能成为进入游戏的门槛。因此,降低操作成本、简化流程、让玩家更容易获得正反馈,自然成为不少产品探索这个类型时的方向。

但在尼基塔看来,这也恰恰是如今撤离射击最容易被忽略的地方——深度。

在他看来,一些游戏虽然抓住了撤离射击的基本框架,却没有继续向更深的系统、更复杂的交互以及更细致的内容打磨推进。

尼基塔甚至表示真正有深度的游戏并没有什么捷径。它意味着更多系统、更复杂的内容,也意味着更长的开发周期和更高的成本。对于开发者来说,这是一条明显更加困难的路,因为玩家看到的可能只是一个功能或者一个系统,但为了让它真正运转起来,背后往往需要大量人力和资源。


在谈到其他开发者时,他表示自己会尽量避免过多关注别人正在做什么。至于越来越多产品选择更加休闲化的路线,他认为这是因为开发者判断这种方式能够成为游戏的吸引力之一。至于这种变化最终会给整个类型带来什么影响,他并没有给出明确判断。

这也让他的态度显得比较简单:别人怎么做是别人的选择,而他更愿意继续做自己喜欢的游戏。

事实上,尼基塔并不认为近年来的撤离射击市场出现了某种完全出乎意料的“革命”性的变化。在他看来,整个类型虽然一直在变化,但并没有出现一个真正改变游戏规则的突破。就连《逃离塔科夫》最初也并不是奔着“创造一个全新游戏类型”去的,只是在不断开发的过程中,逐渐形成了今天玩家所熟悉的撤离射击。

但十多年过去,当越来越多的开发者开始重新定义这个类型的门槛、节奏和玩法时,尼基塔似乎已经有了自己的答案。

“如果是《逃离塔科夫》,我不知道这个类型还能继续往哪里发展;但对于《碎片秩序》,我非常清楚它应该往哪里发展。”可惜的是,他没有继续解释下去。“不过,这一点我会暂时保留,作为一个惊喜。”

这个答案究竟是什么,或许要等到《碎片秩序》真正交到玩家手里之后,我们才有机会知晓了。



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