《流放之路2》将于12月正式脱离抢先体验,但按游戏总监乔纳森·罗杰斯和马克·罗伯茨在Exilecon 2026圆桌采访中的说法,它离"完整"还有一段距离。1.0版本会上线战役最后两幕,以及决斗者和暗影两个职业,这样算下来是12个承诺职业中的10个——圣堂武士和野蛮人这两个老玩家熟悉的职业,仍然没有登场。
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问题在于,《流放之路2》比前作更强调职业身份的独特性,这两个职业不能简单照搬。罗杰斯在采访中承认,团队至今"真正没做成功的一件事"是把攻击与法术真正混合起来的魔剑士玩法。他提到德鲁伊就是一次尝试,但激励不足,大多数玩家最终要么走纯野兽形态,要么走纯施法者路线。
圣堂武士因此被寄予厚望。罗杰斯说,如果做不到攻击与法术的真正融合,"我会觉得我们失败了";他还希望,为实现这一点所做的调整,反过来也能帮到德鲁伊。至于野蛮人,计划更直接——补上尚未加入的武器类型:斧。接下来的问题是,斧如何变得特别。罗杰斯的原话是:"这种武器能做什么、只有这种武器能做的事是什么?这一直是我们关注的点。"他表示团队已经有答案,只是最近没多少机会去验证。
这两个职业何时上线,罗杰斯没有给出确切时间。他说:"如果明年还做不出来,我会不高兴,但走着瞧。"他承认原计划是让它们在1.0就位,没能做到让他感到抱歉,进度比预期慢,不过"我们并不缺职业"。
时间主要花在补齐1.0战役上。罗杰斯认为,打完第五、第六幕的耗时不会比现有的三幕"间奏"长太多——这些间奏内容正被并入战役和终局的其他部分。他提到第六幕体量偏小,更聚焦于冲向终点,Boss很多但地图不算大;第五幕在地图规模上更大。他也坦言,战役开发与持续运营内容并行推进,是工作室一直很难处理的事,战役上线后相当于卸下一个长期挂在后台的额外项目。罗伯茨则表示很期待回到四个月一个赛季的节奏,让两款游戏都稳定下来。
1.0的赛季机制"雷克雷斯特的征服者"是另一大新增内容:在常规玩法之上叠一层策略玩法,玩家加入三个由玩家组成的阵营之一,建造要塞、集结NPC部队,并与之并肩作战,攻占100座终局城堡,每座城堡都为玩家和盟友开放有价值的狩猎场。罗杰斯直言灵感明显来自《魔法门之英雄无敌》,他本人是该系列老玩家,不过工作室里很多人其实没玩过。
战斗开始后与部队并肩作战,才是他眼中的"流放之路魔法"所在。他的形容是,有点像《真·三国无双》,你像神一样站在凡人中间。团队正在测试大量想法,包括担心所有人挤进同一个阵营,因此设想给弱势阵营的叛逃者设置极高的个人奖励。罗杰斯预计阵营机制"需要一些调整",因为不放到真实玩家规模下几乎无法测试。他们选择以个人为主的设计,而非所有人共同填充一个战争进度值,理由是后者会让人觉得"只是把东西扔进虚空",感受不到贡献;而亲手为阵营夺回城堡的玩家,会有"你就是英雄,是你具体做到了这件事"的感觉。这可能限制荣誉的归属范围,但这套内容面向的是已经打过巅峰Boss层级的玩家,属于"更小的圈子"。
用如此跳脱传统ARPG框架的机制开启1.0,门槛是否定得太高?罗杰斯的回应是"希望我们能跨过去"。他说每个赛季的目标都是拿出真正令人兴奋、不同且有趣的东西,玩家理应期待的是"意料之外"。
真正的隐忧在于玩家会迅速习惯、并在未来被拿走时迅速怀念的部分。罗杰斯推测,玩家最想要的会是自动跑图相关的东西,团队迟早得想办法以某种形式实现,无论是否与这套系统相关。至于整个征服者机制会不会进入核心游戏,罗伯茨的回答是团队从不预先决定,"玩家会替我们决定"。他还提到,即便机制本身不被接受,城堡攻破后的区域本质上就是一张满是怪物和Boss的地图,加上宝库等内容,都可以作为地图仪上的特殊地点保留下来。
1.0临近,两位总监都表示暗影已经冲上他们赛季首发职业的优先级榜首。罗伯茨打算先找一个古怪的构筑,然后按老习惯去玩"最差的东西",因为那能教他怎么修;有时最差的有两个,他就两个都玩,虽然常常因为太生气而没打到终局。之后他还有一个目标:用炼狱使者做全套恶魔召唤师。他笑着说,出于私心,他正在让人做一个黑炭火焰版的骷髅仆从外观,这样带着一群恶魔时,身边就是一群燃烧的骷髅——当然,这笔钱他自己付。
《流放之路2》将于12月11日星期五推出1.0版本,届时对所有人免费开放。
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