“这是Cygames Edge的首部作品,虽然不算一场惊艳的亮相,却稳稳踏出了属于自己的第一步。 而平稳落地,正好是串联游戏内外的一句双关语。”
不少玩家对《崩落之国》的第一印象,都来自那段仅15分钟的Demo:没有任何铺垫,也来不及适应,游戏就直接将玩家扔进持续下坠的赛道,在强惯性的操控手感下反复试错。
这让很多人下意识把它归为竞速向的平台动作游戏,或是类似《Only Up》那样主打试错、略带折磨感的3D平台跳跃作品。等到正式版出炉,不少玩家才发现,这段演示内容其实是主线剧情通关后才解锁的挑战关卡。竞速的外壳下,游戏的核心落点依旧是叙事与氛围体验。
作为Cygames Edge成立后的首部作品,《崩落之国》的体量并不算大,但流程节奏高度紧凑——它出彩的氛围塑造,以及受限于项目规模带来的内容边界,皆清晰展现在游玩过程中。
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如果你已经体验过这款游戏的Demo,想必已经对它特殊的手感有所了解。
和传统平台动作游戏干脆利落的操控反馈不同,《崩落之国》的手感取向,更接近近些年主打物理试错的平台跳跃作品。最鲜明的特征,是角色移动自带物理惯性,角色的转向、变速都存在机械般的运作延迟。这套设计让角色的动态更有实感,也让下坠的旅途多了不少挑战。
就拿疾跑这个基础功能来说,玩家松开疾跑按键时还会伴随一段刹车减速的动画模组,再回归正常奔跑的节奏。这令常态奔跑与疾跑更像是两套独立的移动状态,依靠刹车动作完成衔接过渡。
如果玩家频繁在两种模式间来回切换,刹车动画带来的硬直反而会拖慢行进效率。
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换个更直观的说法:《崩落之国》里的主角是无法进行原地转身的,角色有着更写实的动态模组,哪怕玩家只按下前后两个方向键,不额外输入横向动量,折返转身时也会绕着轴心脚划出一道圆弧,顺着这个半圈转动来完成换向——所以,当角色调头时,就已经偏离了原本路线。
这就带来一个很微妙的操控陷阱,一旦角色行进中变更方向,角色的路线轨迹很容易脱离玩家的预想,一条直线会衍生出两条并行的道路,离起始路线越来越远。
也许你本打算在平台边缘稳稳刹住再调整站位,可转身动画和转动惯性会带着角色顺势滑出边界,失误便来得猝不及防。
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当然,这套特殊的操控逻辑,并非制作组技术力受限,而是服务于整套玩法体系,令关卡结构自洽统一的设计选择。
作为平台跳跃作品,《崩落之国》没有拖沓冗长的赶路段落。关卡线路交错缠绕,障碍排布密度极高,这会串联起一整段连贯紧凑、一气呵成的跑酷体验。
因此,疾跑在本作中并非单纯用来加快移动速度,它和跳跃、攀爬一样,只是应对特定地形的交互手段。比如在不断崩解失稳的路段,疾跑才会替代常态奔跑,成为合适的选择;而在不需要冲刺提速的场景里,更易操控的奔跑形态,才是考验精细操作的正确方式。
但反过来讲,当玩家摸透角色全部的移动规律后,全程维持疾跑推进,又会变成专属于熟练玩家的进阶玩法,这就像是赛车游戏中的高手玩家,可以全程不松油门一样。
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疾跑如同脚下的油门,克制着玩家想要肆意冲刺的冲动;转身时容易失位的特性,则提醒玩家每一次按键输入都需要足够审慎。《崩落之国》的初次游玩,总带着一份小心翼翼,但不必对它的难度感到畏惧——本作所有的挑战,都集中在这套操控手感上。
和很多以苛刻机关、背板挑战见长的传统平台跳跃作品不同,《崩落之国》本身并没有设计高难度的关卡陷阱。每一处障碍、每一段通路衔接,要求的只是耐心与细致。游戏想要营造贴合自身基调的冒险感受,并不靠堆砌难度来制造刺激。
于是,玩家拥有了足够的余裕,去沉浸在开发者构筑的巨物世界里。这片空间看似不讲常理,可每一处构造都自有它存在的意义。
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《崩落之国》还有一处很特别的设计:游戏安排了敌人,却没有给到玩家常规的战斗方式。玩家唯一能够主动击倒敌人的手段,便是从高空坠落,发动下落处决。
这种设计很容易让人联想到早期“超级马力欧”的踩头机制,但它并非简单复刻,而是把这套踩头逻辑放到三维空间里特化延伸,依托纵深地形演化成独有的交互方式。
这也让对抗敌人的过程,带上了几分解谜色彩:当敌人挡住前路时,玩家要先寻到合适的高位地形,规划坠落的路线又不至于摔死,借下落处决扫清阻碍,才能继续向前推进。
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此外,《崩落之国》还加入了不少点缀流程的特殊机制,比如能够实现信仰之跃的种子。
玩家可以将种子抛向一眼望不到底的深谷,在落点生成一处足以承接自身、不会摔落致死的平台,为旅途增添不少特别的刺激感。但不得不说,这个机制带有取巧的一面——它能够大幅简化关卡空间的构造压力。
举个例子,如果一段通路原本需要100层阶梯层层铺展,种子的出现,就可以省去其中三十层实体地形,替换成数次惊险的跳跃,关卡的搭建工作量也随之降低。
不过,跳出这种偏向于苛责设计者视角的审视,单从游玩感受来说,这类机制确实丰富了旅途节奏,避免长时间体验单调关卡陷入乏味的窘境。
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这套规则简单、却需要仔细筹谋的玩法,带来一种朴素而耐品的心流。《崩落之国》还在流程中穿插了视角互换的关卡,以此收拢、串联起它的叙事表达。
连贯不断的推进节奏,搭配并不苛刻的难度设计,很少会出现卡关停滞的情况,玩家得以在不长的游玩时长里,完整接收它想要传递的全部内容。
初见时,不少人会下意识拿它和“超级马力欧”这类经典平台跳跃IP对标,但它其实更适合归入《Neva》这一类:平台动作只是载体,重心落在氛围与叙事表达上。
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舒缓却自有起伏的流程节奏,让《崩落之国》成为本季度里少数几款我愿意一口气通关的游戏。游玩时总会想起PlayStation 2年代里,适合独自沉下心慢慢感受的作品。
当然,这份好感或许也得益于它不足三小时的总时长。
若是拿更严苛的标准评判,它很容易被贴上一些消极标签:玩法缺少高强度挑战、关卡变化有限、叙事表达也留有不少模糊之处,最终落入平庸之列。
而它最巧妙的地方,或许正在于此:在玩家对这套玩法滋生倦怠前,冒险便适时落幕,把这段旅程里那些动人的瞬间,都妥善留存下来。
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说到底,《崩落之国》并不打算成为一款经得起反复钻研、挑战极限的平台佳作。
它更像一场短暂、失重的坠落漫游,带着独属于自己的惯性与分寸,不必强求它补足所有缺憾。能在短短几个小时里,把巨物世界、失重手感与朦胧的情绪氛围,稳妥交付给愿意沉下心的玩家,就已经完成了它想要做到的事。
这是Cygames Edge的首部作品,虽然不算一场惊艳的亮相,却稳稳踏出了属于自己的第一步。
而平稳落地,正好是关联游戏内外的一句双关语。
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