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都是故意的。
第一次听说《银松镇》的时候,我还以为这是又一个“美式播片恐怖游戏”。
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就像电影《林中小屋》讽刺的那样,一个偏远小镇上,几个作死的少男少女结伴而来。发现诡异之处后,这群人分头送死,然后在只剩男女主角的时候逃出小镇——简单来说,就是又一个模板化的恐怖故事。
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所以,当我听说《银松镇》是个类银河城游戏时,这份由名字而来的刻板印象就瞬间消散了。我很难想象,在一款游戏里,生存恐怖和类银河城这两个类型要如何融合。
毕竟这两个类型听起来是有点互斥的,《生化危机》《寂静岭》这样的生存恐怖游戏里,探索是一种冒险行为,捉襟见肘的资源和未知的Jump Scare,都让玩家不敢往前。但在《恶魔城》《空洞骑士》等类银河城游戏里,探图既是动力也是最大的正反馈,游戏永远都在鼓励玩家探索。
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《银松镇》典型的类银河城地图
两种类型一个在限制玩家,一个在奖励玩家,却在这款游戏里形成了相互支撑的自洽。体验《银松镇》的过程中,我对于“恐怖游戏要怎么做成类银河城”的疑问,也慢慢有了答案。
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游戏发售一个月后,好评率仍然高达95%
就像开发团队Wych Elm向我介绍的游戏目标一样:玩家越想弄清楚这座小镇,就越需要承担继续探索在各种意义上的代价。
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“如果把《生化危机》和《寂静岭》做成2D版,大概也就是这个样子吧。”这是我在通关游戏后,发给朋友的第一句话。
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但在刚刚打开《银松镇》时,我对它呈现恐怖的形式还充满疑问。
类银河城作为一个2D横版视角的游戏类型,注定了恐怖感无法像3D游戏那样形成“贴身”的压迫感。但制作组却觉得,这种能跳脱出角色的视角,能更好地呈现主角和环境关系,通过精心安排的构图和视野调控,更好地引导玩家注意力。
用他们的话来说,就是“它能给小镇留下足够的表现空间,让它像一个角色那样被描述”,得到一个“活”的银松镇。
制作组最初想做的,是一个带有新黑色电影气质的“小镇故事”。他们是先构想出这个世界,再寻找适合它的玩法,这才有了生存恐怖和类银河城的组合。所以在《银松镇》的开发初期,Wych Elm早早就想好了要用横版视角的有限视野,搭配上类银河城环环相扣的地图来撑起整个游戏。
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开发过程中的概念图
我们都知道,类银河城的乐趣,来自玩家对同一片空间的一次次重新认识——也就是玩家遇到走不通的道路、拿到新能力、再迫不及待回头解锁。探索由此形成一种节奏:发现问题、暂时搁置、再带着新的能力与信息回来。
但在《银松镇》里,生存恐怖游戏的规则又让这个循环变得更加“刺激”。
它不只要求玩家探索一座小镇,还要让玩家在探索的每一步都衡量风险。游戏里的锁钥,是不同阶段拿到的小刀、斧头或是大锤,它们既是解锁每个区域的关键,也和子弹、伤药一样是会被消耗掉的资源。
很多时候,把你卡在一个区域的不是“门要从另一侧打开”,而是你明明可以畅通无阻,却因为武器耐久不足,被一个怪物拦住。
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子弹够不够闯过去,也是一种隐形门锁
在“格子危机”方面,《银松镇》更是把资源管理带来的恐惧与焦虑做到了极致。
和《生化危机》里用打字机无限存档不同,这个游戏的存档点是路边的公共电话亭,只不过玩家每次存档,都需要消耗一枚硬币——就连存档机会,也是用一次少一次。
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前期我就因为存档次数过多,导致连一株草药都买不起
聊到游戏给玩家带来的物资焦虑,主创还告诉我,他们确实总在利用资源分配为玩家营造出恐惧,但与此同时,他们也不会把玩家一直压在资源匮乏的状态里。
资源不足时,玩家会格外谨慎地探索地图;资源充裕时,玩家则更容易倾泻子弹放松警惕。就像那句恐怖片的定律一样,人在放松的时候最容易被吓到,所以他们更想让玩家在保守与冒进之间摇摆,这才会得到最好的恐怖“受众”。
这种走走停停的探索节奏里,玩家对类银河城地图的一点点解锁,自然就成了他们对未知恐怖发起的一次次挑战。探索与恐惧在这个过程中,不断强化着彼此,地图越是展开,值得追查的线索就越多,玩家越是熟悉小镇,就越容易意识到自己还有多少事情没有弄明白。
这种玩家身处的恐怖氛围,正是他们希望得到的叙事空间。
2
很多玩家通关《银松镇》后,都喜欢把它和《心灵杀手》或是《双峰》等作品的气质进行比较——用玩家的话来说,它们都是“有些神叨叨的小镇悬疑”。
这些故事里,异常都潜藏在最为寻常的生活场景中,人物与事件之间似乎存在联系,却又难以被一种简单的解释串联起来。
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《双峰》剧照
《银松镇》的故事,是一位私人侦探受人之托,去到小镇上找寻一名失踪的歌手。但是随着他对这个小镇的探索,侦探逐渐发现自己也陷入了一种难辨真假的灾祸之中。
和许多类银河城游戏一样,游戏也把很多补充的叙事片段拆成碎片,作为探索奖励放在地图的各个角落。布告栏上贴着的失踪人口公告,咖啡店老板留在自己的备忘纸条,都是玩家解锁真相的拼图之一。
甚至在游戏过程中,玩家还会多次在路过的电视里,看到两部游戏原创剧集的片段,就像《心灵杀手》里的内置美剧《夜泉镇》一样,它们也都是补全剧情的关键。当然,这也是换了一种方式在讲谜语。
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网上已有玩家解包提取出了原片
据游戏的主创介绍,《双峰》和斯蒂芬·金的小说《雅各布之梯》等作品确实是他们重要的灵感来源。正式开发时,团队成员们又重新审视这些作品,并试图理解它们的氛围为何如此特别。
他们觉得,要让这样诡异的故事和世界成立,美术就不能只负责营造恐怖气氛,还必须让场景本身显得可信。所以在《银松镇》里,他们选择以“转描动画”的形式来表现人物和场景。
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主角的身形和动作,都是由真实照片转描而来。场景的搭建上,主创们也希望玩家在2D视角的有限画面里,依然能够看到背景里未来他们能够探索的地图,让看似平面的画面呈现出更完整的空间感。
通过美术风格上的把控,游戏中的人物和场景都更加可信。
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游戏内场景
只不过在此基础上,他们又会在人物身上赋予很重的阴影,即便这种阴影不一定符合当下场景光照。主创解释说,他们希望给予的主角很强的形体感,希望主角既能基本融入环境,又“保留着微妙的异质感”。
这种主角和场景间不够和谐的美术风格,正是他们想要的“兼具黑色电影气质与不安感”的视觉风格。
不管是美术风格还是叙事上,《银松镇》都在强化着“可信度”,却同时要在其中藏着一个让玩家无法忽视的“疙瘩”。在世界高度可信的前提下,再让一切变得疯狂。
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一个似真似幻的酒吧
随着玩家逐渐了解剧情,我们会发现自己依然不知道故事的第几层才是真相;当我们逐渐熟悉地图,也依旧无法确定自己是否彻底理解了这片区域。
制作组就是想让玩家在战战兢兢的探索中,不断收集线索,接着发现线索带来的不只是答案,还有更多需要解释的问题。
这种始终无法严丝合缝的不确定性,正是《银松镇》在游戏的叙事与探索结构之间最重要的连接点。
3
关于《银松镇》的评价中,很多玩家都会批评游戏的战斗系统不够爽快。
和其他更为传统的类银河城游戏比起来,《银松镇》里的战斗系统不仅不能带来丝毫爽感,反而会让玩家感到挫败。
以游戏中的霰弹枪为例,每开一枪,你都需要先按住左扳机键抬枪,再控制右摇杆瞄准,扣动右扳机射击,然后打开背包选择子弹盒,最后通过一个QTE完成换弹。对于习惯了快速闪避和连贯攻击的玩家来说,这套系统笨重得有些不可思议。
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但游戏的主创却说,这都是他们故意的。
就像“九转大肠”里的那一点风味一样,制作组觉得,主角是一个普通人而不是超级英雄,因为他们希望限制玩家反击的能力,来维持战斗带给玩家的压力。
其实在设计过程中,他们也考虑过加入一套更顺畅的操作方案,比如增加无敌帧、延长闪避距离、或是允许角色边跑边射击,这些都可能让战斗更容易掌控。但制作组最后还是放弃了,因为在他们看来,这些改动并不能服务于他们想创造的体验。
在《银松镇》制作组看来,每个敌人都应该让玩家付出代价。玩家可能损失生命值、弹药或武器耐久度,因此在决定迎战之前,就需要考虑自己愿意付出什么。
这些情况在其他游戏中可能被视为需要修正的操作问题,但在《银松镇》中,它们也承担着表达角色脆弱性的功能。玩家无法总是凭借熟练操作控制局面,就必须闪避失败、一枪打空的后果。
这并不意味着操作越难受,恐怖感就越强。真正重要的是,操作上的限制是否让玩家更清楚地感受到角色所处的困境。
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当然游戏里也有让你畅快突突突的场景
这种战斗方式上的掣肘,其实就和《银松镇》探索上的资源管理一样。每次交战都意味着潜在损失,每发浪费的子弹都可能影响之后的选择。玩家不仅要判断能否击败眼前的敌人,还要考虑战斗结束后,自己是否还有足够的资源继续探索。
主创们承认,这种体验确实会让一些玩家不舒服,但他们还是坚持这样做。因为这种不适感能够为游戏增添独特的味道,紧张感正是从这里产生的。
与此同时,制作组又会在很多的游戏细节里让玩家舒服。比如一份相当“现代”的类银河城地图:玩家每遇到一处打不开的门,都可以选择掏出相机拍下照片,此后获得新能力时,就能随时哪些地区已经能够通行。
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难得的是,拍照的形式也完全符合主角的侦探身份
《银松镇》的游戏体验,就是在这样的拉扯中诞生的。
地图设计在鼓励你探索,资源却又让你犹豫不前;刚刚拿到重火力武器,立马又让你活在火力不足的恐怖里;故事刚刚推进一点,却又带出了更多疑问。可正因如此,《银松镇》在方方面面营造的那一点不和谐感,才成了它的醍醐味。
它不会替玩家安排好每一条前进路线,也不保证每次战斗都会带来畅快的胜利,更不会把所有故事整理成一条固定的叙事路线。玩家必须亲自决定调查什么,以及——接受某些问题暂时调查不出答案。
但就像SCP档案上那些被划掉的■■■■■■,有时候缺少一个固定的答案,才是最好的答案。
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