相信最近这段时间各位都沉浸在《影之刃零》的影境美学中无法自拔了。有一说一作为国产3A大作的“第二个大学生”,《影之刃零》确实给了玩家们不少惊喜,而且随着流程推进越往后越令人惊叹,前期被叶师傅的日字冲拳锤到再起不能,中后期开始发力纯纯战斗爽,还有一些比较有趣的设定也与游戏世界观本身相辅相成,总的来说绝对是今年最不容错过的一款3A大作,已经是包括我在内不少玩家心目中的年度最佳动作游戏了。
不过罗马不是一天就能建成的,能够拿到现阶段的好评如潮、实现销量口碑双丰收,这一切都离不开早在18年前从《雨血》开始埋下的伏笔。
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《雨血1》的故事其实并不复杂。
一个名叫“魂”的患病杀手因故离开组织,来到一个下着雨的瘟疫镇子,随后碰见死而复生的小女孩、追杀而来的鬼差、奇怪的药店,以及逐渐显露出来的阴谋——没错,《影之刃零》中需要很多个小时才能到达的庞镇,在原型雨血里就是故事发生地点。因此它非常像一个宏大故事的切片,但雨血真正厉害的地方,在于它并不怕故事太切片化,让人记不住,因为制作人特别清楚,到底该怎么把故事的关键信息巧妙地交到玩家的手里。而为了实现这件事,它可以说是“无所不用其极”
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比如,你第一次操纵主角的时候,他就是99级。
一个正常RPG里,99级意味着什么?
意味着你应该是这个世界里最离谱、最强大的存在之一。可《雨血1》偏偏在游戏刚开始,就把这个东西塞给了你,甚至根本懒得解释这是怎么回事,直接把99级的主角塞给你。
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而更有意思的是,接下来游戏虽然一路与玩重炮的雷当、难缠的力者锯者、极善操控冷荼等顶级武林高手阴谋家对决,但却并非让你过来爽的,而是开始不断“颠覆你”对这个99级带来的传统RPG认知。
因为主角魂虽然99级,却并不是一个无所不能的人。
雨血的战斗虽然本质上还是回合制RPG,但实际玩起来,并非完全传统意义上“你打我一下,我打你一下”的战斗。游戏的战斗从一开始就有一个很明显的前提:我方全程只有魂一个人,但无论何时何地,他几乎都要面对至少两到四名敌人。
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老玩家都知道,RPG里单主角作战,通常是最容易让人坐牢的。面对这种情况,很多游戏都会给主角做点处理,至少让玩家不至于被敌人围殴得太难受,然后赶紧给他配上队友。
但《雨血》没有这么做。它只给魂准备了两个特殊的技能:幻杀和鬼步。幻杀可以简单理解成反击技能,使用之后,在持续回合内,魂受到普通攻击时不仅不会掉血,还会立刻对攻击者进行反击;鬼步则是闪避技能,使用之后,在持续回合内,即使是BOSS的必杀攻击,也有机会被完全化解。
乍一看,这两个技能似乎强得有些过分。那这样一来,不是就没有什么难度了?
恰恰相反。如果你第一次玩,把它当成普通RPG来打,开局没过多久,就可能因为没有及时使用这两个技能,被几名杂兵围殴致死。
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这其实就给本作定下了一个基调:魂虽然99级,但他依然是一个人。99级也不代表你可以站在原地一直挨打。你必须善用自己的武学。而且,幻杀和鬼步都有持续回合数。一旦状态消失,就会立刻暴露在危险之中。
于是每一回合,你都要重新判断:这一回合要不要继续输出?如果现在使用强力技能,BOSS下一回合会不会解除我的鬼步?如果鬼步被解除,剩下的血量能不能撑住其他几名敌人的围攻?
那我这回合是应该先稳一手、续个技能,还是补个药、起码保证不会百分百被打死?这些选择并不复杂,但因为你始终与危险都只差半步,一旦懈怠,敌人就会抓住你为了活命选择补血、没法补蓝、没机会续上鬼步或者幻杀的buff的机会,然后车轮战耗死你。
更重要的是,魂的能力,敌人也不是完全没有办法应对。
不同的BOSS会有不同的特性,有的会解除你的鬼步和幻杀状态,有的会用强力特殊的招式逼你改变节奏。甚至你从剧情中了解到的某个boss自身的性格特点和能力,也会反映到具体战斗之中,让玩家不得不做出针对性策略。这就彻底颠覆了普通战斗的侧重点,带来了非常新颖的体验。
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这还不是全部,《雨血1》“最狠的一手”,其实还在后面。
打开技能列表。会发现有一个终极技能:灭杀。但你却放不了。
为什么?等级不够?可你都99级了。
也不是技能没学会,因为没学会技能也不会显示。
其实,是你的杀气值,也就是RPG里最常见的那种MP式资源……不够。所以你放不出来。
这件事如果单独看,是有点奇怪,一个99级的人,为什么连自己的最强技能都放不出来?
但如果你已经知道魂的身体状况,再回头看这个机制,它突然就和剧情扣上了。
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原来他被曾经的挚友,现在的新任冥主左殇算计了之后,二人在世间无人知晓的地方激战了一场。说是激战,但一切就是刀光剑影的瞬间,不分伯仲的二人都把剑刺向了对方的心脏,但死亡的寒意让两人的兵刃都偏离半寸。致使二人虽未同归于尽,却也都重创彼此心脏。
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被救下的魂因毒心之术,身体还能战斗,可生命被按下了倒计时。影之刃零是还有66天,最初的雨血1故事开始时我记得只有50多天了来着。可虽然能战斗,在这段有限的时间里,他也并非全盛状态。那到底距离全盛差多少?你看一下灭杀这个技能就知道了,他需要9000点的杀气值。而我们现在杀气值上限就只有6000多。
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你看,杀气值本来就是个最普通不过的RPG数值,突然变成了折射人物状态的关键要素,关键是这个要素还与玩家自己的利益相关。当你遇到一波敌人或者某个强敌打起来非常棘手,而这主角99级又没升级手段时,你说换谁不会在意这个9000点、技能描述为主角魂的最高武学、名为“灭杀”的这个技能呢?
因此技能和杀气值的设定开始顺势承担起叙事功能。虽然很多游戏也会通过机制来表现剧情和设定上的内容,但大多数时间它们虽然都在描述同一件事,而且玩家通常是把两件事情分开理解的。
但雨血做到了让这两个不同的东西说一件事,甚至也不是为了炫技,专门设计一个“看!这个机制和剧情对应上了”的桥段。它就是把现成的RPG Maker最基础的系统完整的包裹进了雨血的武侠世界中,让RPG的每一部分和环节在做好分内事的同时再演绎出新的解释。
比如刚刚提到“灭杀”这个技能,当你发现MP上限不够,玩家会下意识想到升级、提升数值,让自己的MP“追上”技能所需的要求不就行了?但你很快就会反应过来,对了,主角已经99级满级了,这条路给堵死了。你看99级这个只是开始告诉你多强这件事的东西,你以为等级系统的功能性已经被游戏废弃了的时候,它又被当做了一个阻碍,提示你此路不通。何况通过战斗就把身体“养好了”他也不符合逻辑啊,一个顶级武者还想有所提升又哪是“无尽的重复”那么简单。那怎么办呢?这个时候才是该让武侠世界中经典的“奇遇”登场了。
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在雨血中,奇遇是以支线任务的形式登场的。完成指定的任务,替庞镇的某位江湖闻名的NPC替他完成某件事,他就会使用自己的独家秘传手段替你恢复内力,让你的MP上限瞬间满足释放灭杀的需求。你看,武侠小说经典的奇遇情节他在这儿用上了。
而其他像是幻杀、鬼步这种强力的技能,看似是为了应对以一敌多这种劣势战斗而想出的霸道招式,但他的绝对闪避,绝对反击,除了霸道外,像不像古龙笔下李寻欢那绝对必中的飞刀呢?还有主角病怏怏的身体是不是也是如此呢?到这里重点来了,前面我们说了机制与故事间如何彼此包容又网状相连还不刻意卖弄的,这只是游戏本身的精妙细致之处,而在此之上,指导游戏整体让一切都如此自洽的,其实就是那个大家都熟悉的东西:古龙小说。
就像制作人梁其伟在曾经的访谈中提到的,在制作雨血期间,有迷茫、有困在其中找不到方向,甚至有极强的学业压力等现实因素,但那个时候他几乎天天泡在古龙小说里,到哪都带着。国外媒体在给雨血1写评价时,对本作的这些特点称为“把少即是多做到了极致”,从玩家角度来看这个评价确实贴切,但老外毕竟没看过古龙,其实雨血1的很多东西,就是从古龙小说的气场氛围和环境中长出来的,才会如此自洽,即便用一个小切片故事也能让人为之动容。
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而提到了古龙,还是得聊聊本作剧情。在高惩罚、低容错、非线性的古龙式武侠世界里,人的情感就是会有些偏执且极端。前面提到魂和左殇进行了一场秘密的决斗。但其实对左殇而言,他对魂的算计已经实现,一切都在按照计划进行。俩人的义父,也就是老冥主已经死了,利用女人让魂背负罪名成为叛徒已经成功,而自己也顺利上位。在通常意义上,这是全盘的胜利,魂只看作被利用的小丑就好了。但左殇不,他仍然要与魂来一场1对1的决斗,这就很古龙。
因为智谋算计的胜利虽然美味,但最终战胜不了心灵上的煎熬,这煎熬里可能有愧疚,也有野心,还有既是挚友也是知己的关系,只有一方死去才能把它彻底斩断,所以,最终他们必须得回归到最原始的、只属于“你我”都接受的方式上,去来一次见生死的较量。现代人虽然看魂觉得他是个小丑,但你看左殇,某种意义上虽然他精于算计,赢得一切,可当他选择面对魂拔出剑时,其实他们就都是同一种人,两人之间必须要有一场面对面的终极对决,没有什么能比这更重要。
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有趣的是,主角间关系已经如此,故事的结尾,围绕着庞镇的局中局还有组织内部的危机,最终仍然是由左殇和魂一个在上位,一个在下位的协作中破解的。上位者凭借对局势的预判和谋划以及对魂本性的了解,下位者则凭借强大的智勇的对事态的观察,还有对左殇从小到大做事的了然而逢凶化吉。这段故事中,两个人在正式时间线中未见一面,立场也早已分道扬镳,但却能阴差阳错间联手化解掉外部势力对组织的阴谋。
一个谋局颇深,一个破局向真。
俩人虽然个性不同,但精神深处又存在着高度的平等与默契。这才是这两个角色真正展现魅力的地方。也是从《雨血》发展到《影之刃零》的十多年下来,仍还有一群老粉对这两人念念不忘的原因。
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可惜即便做到这种程度,受限于当时的条件以及种种因素,本作在国内也只是获得了小范围的好评,真正获得广泛认可的是雨血英文版在海外获得不错的销量,后来雨血2推出小范围demo,再到正式制作完毕和雨血1打包,在国内被“游戏吧”代理销售,也算是在国内独立游戏商业史上走在了前列。
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这之后梁其伟建立了灵游坊,推出了横版动作游戏《雨血前传:蜃楼》,然后以此为基底,转型做了手游影之刃1,再之后又推出了影之刃2、3,然后就是大家最近熟悉的《影之刃零》了。
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如今发售的《影之刃零》对比雨血可以说做了几十上百倍的体量扩充。从进入庞镇前的山峦峡谷、朋克奇观的箱庭、危险神秘的洞穴、再到密林、雪山等等,支线上玩家也有小到各种赶路时顺便就能非常丝滑完成的小任务,大到之前就火出圈的大师兄剑阵等内容,这一路上尽是身首异处的不甘者,也有的是失意痛苦的武林中人。这还只是进入庞镇之前,进了庞镇之后,游戏的体量更是夸张的吓人,谁能想到昔日几张手绘地图就描绘清楚的地方,体量已经大到,新老玩家都难以置信的程度?而战斗上,从昔日的一瞬间写意不失凌厉,到现在把这份凌厉化作了无数把武器,真正像武侠电影一样打出来。魂大人也不再只是过去战斗结束,就把剑潇洒的插在地上拂身而去的失意者,而是拥有了一个更加坚实具体的形象,彻底“活”了过来。
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虽然当年《雨血1》废了很多心血完成的初版,发布在当时的RPGMAKER大本营的66RPG网站上时,最终是获得了不少的好评,而且在站内也非常轰动,雨血2中你也能看到66rpg的站长也就是后来橙光的CEO 负责了一部分横版移动系统脚本的内容,但其实游戏后来在传播时,评论反馈中也仍然有不少人对本作进行比较“犀利”的吐槽。像什么背景的透视有问题、画风太差、角色的移动动画路线规划非常别扭,甚至还有剧情人物怎样怎样如何如何。再看看如今《影之刃零》一开始时也有不少负面评价,再到三天销量突破400万逆转拿下好评如潮,不得不说彼时彼刻恰如此时此刻,只不过这一次的结局缺大不相同了,果然还是真金不怕火炼啊~
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