文/will
导语
把美丽而无用的东西,做成让人上头的游戏。
过去一个多月,小红书上不断有人晒出自己的珠宝作品。照片里的戒指和项链镶着成色各异的宝石,造型从典雅到古怪都有,有人甚至用宝石攒出了一把“大宝剑”。
这些饰品全部产自同一款游戏,《地渊珠宝匠》。
这款游戏的正式版尚未发售,它在 Steam 上放出的免费试玩版已经积累了 560 余篇玩家评测,好评率 86%,被平台标记为“特别好评”,愿望单数量则达到 17万。9 月底,它还入围了 2026年 indiePlay 中国独立游戏大赛“最佳设计”奖项。
而这些数字来自一个单人构成的“开发团队”。
01
先在腾讯上了一年班
《地渊珠宝匠》的作者灯蠕虫,从腾讯开启了迈进游戏行业的第一步。大学毕业后,他在那里做发行线的游戏策划。
这段经历持续了不到一年,却改变了他对游戏的理解。做学生时灯蠕虫也创作过一些独立游戏,抱着更多自我表达的心态,不太在意作品能不能卖,发行线的训练让他第一次认真思考一个项目的商业价值。
2023年9月,灯蠕虫决定离职,那时他入职还不到一年。他回忆,原本的计划是先工作几年,攒够资金再出来做独立游戏,但他判断独立开发的开销实际有限,便提前行动。
离职后他做的第一个项目以香水和炼金术为主题,是一款玩法上接近《苏丹的游戏》和《密教模拟器》的卡牌游戏。这个项目做了一年出头,渐渐进行不下去。
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灯蠕虫的工作室
他有一个记录灵感的习惯,过去几年里,凡是觉得可以做、也想做的创意,灯蠕虫都会记进灵感库,按开发的优先级排队。
部分创意题材共享同一个创作概念,灯蠕虫把它概括为“复魅”,意思是把现实里美丽、有情绪价值却派不上用场的东西,放进游戏的世界观里,让它获得实际的功能。以香水为例,现实中的香水、宝石、纹身等事物虽承载着人们对美、记忆和身份的想象,但在另一视角下又只是空有情绪价值的伪物,而他想在游戏里让这些想象成为现实。香水不只是一种气味,它还可能改变人的血肉,甚至作用于灵魂。
2024年10月,他从灵感库里取出宝石这个题目,为参加聚光灯做出了《地渊珠宝匠》的第一个版本。
02
先确定玩法,再创造故事
试玩版上线后,关注来得很快。有游戏报道直接用“赌石,做珠宝,然后召唤克总?”作为标题,美国游戏媒体 PC Gamer 的编辑上手后写道,切割宝石的过程“和看上去一样令人满足”,游戏网站 BizzNerd 的评测形容它“缓慢而古怪”,并把它看作来年模拟类游戏里可能的黑马。
赌石是今天玩家对这款游戏的第一印象,但在最初的原型里,它连影子都没有。
灯蠕虫回忆聚光灯版本的模样,玩家购买原石,拿凿子把它凿开,系统会计算杂质率和破损度,随后的切割环节没有任何画面,只有一条进度条在走,走完便弹出一个固定的宝石模型。“空有一个循环,没有任何深度,”他还记得最初版本也没有鉴定一说,“当时连赌石都没有。”
转机来自外部视角,发行商看了原型,提出赌石方向“有搞头”。灯蠕虫随后为购买环节加入鉴定玩法,玩家要凭借工具和经验判断原石的成色,运气也占一部分。挑选、开凿、切割、镶嵌、售卖,围绕一块石头的完整循环就此闭合,赌石才真正成立。
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挑选原石,游戏的重要一环
不过玩法能否成立,灯蠕虫最开始并没有把握。2025年10月,在发行商协助下,游戏做了一次几十人规模的小范围测试,测试的反馈是“有潜力,但很糙”,而灯蠕虫从中得到了需要的确认,“那个时候我才真正确定,这个玩法确实能玩起来。”
此后开发的节奏明显加快,2026年6月,游戏在 Steam 开启公开测试,10月新品节期间,免费试玩版正式上线。文章开头提到的那些数字,由此而来。
支撑这个玩法的舞台,是一座虚构的地下城市,玩家继承姐姐失踪后留下的珠宝店“朱红馆”,在经营中寻找她失踪的线索。这座城市正被一种名为“失忆热”的疫情笼罩,孤立于主体文明之外,像一段被历史遗忘的插曲。
灯蠕虫说,他先确定了宝石这个载体,随后为它寻找文化属性,找到的是纪念与记忆,再以此为锚点制造冲突,“假装自己是一个小说作者,给这个世界制造点冲突。”
细节让这座地下城市逐渐可感,店里的客人来来去去,有买宝石的顾客、卖原石的商人,也有搜寻奇怪遗物的男人、放贷款的人和卖茶的女人。按照游戏的设定,声誉越高,上门的客人就越怪异,玩家在经营中会累积一种名为“觉知值”的数值,越过临界之后,异象开始出现,传来心跳声的房间、深不见底的坑洞、被污染的收音频道。
游戏的宣传语写道,“凡以手剥离寰茵之皮壳者,必以身承受历史之余震。”
对于这种恐怖的尺度,机核网的描述颇为准确,"不跳脸但胆战心惊"。
03
真实要为玩法让步
许多玩家提到这款游戏时会用“专业”来形容,切割、刻面、镶嵌,术语和工序看起来有模有样。灯蠕虫本人对这个评价的态度有些出乎意料,“我也不知道什么是真实的珠宝匠。”
现实中的珠宝制作涉及选料、宝石切磨、设计等多个环节,各有专业门道。灯蠕虫想做的是把这些环节串联起来,让玩家体验从一块原石到一件饰品的完整工序。
为了取材,他刷过大量珠宝加工视频,也翻过教材,研究过八角手这类刻面加工的技法与切割顺序。灯蠕虫还玩过其他切割主题的游戏,按照课本方法一点点调整角度的做法让他觉得“玩起来很难受”,比起完全再现现实的模拟,他更看重这些工序抽象后好不好玩。
在玩法的打磨上,灯蠕虫很大一部分功夫花在了玩家不容易发现的地方。游戏中每一块用于加工的矿石都由近万个细微单元构成,彼此发生作用,类似《我的世界》那样的体素世界,只是渲染得更平滑,用灯蠕虫的话说,“每一个矿石都是一个小世界。”
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敲石头,敲敲敲
切割环节反而简单,从程序角度看只是普通的模型面片,矿石加工环节还被赋予了硬度、韧度、抗酸能力等不同维度的属性,热处理玩法也在开发之中。灯蠕虫的目标是让每个工具都有存在的价值,在他的设想里,矿石加工将占去玩家六七成的时间,切割占一成,其余留给饰品制作。
真实性在这里让位于游戏性。设计具体矿物特性时,灯蠕虫更看重符合直觉,比如钻石、刚玉就应该硬一些,而不必逐项还原现实中的物理参数。被玩家们频繁讨论的“万碎爷”磷叶石,则是因为漫画《宝石之国》,灯蠕虫希望让这种格外脆弱的矿物在游戏里给人留下深刻印象。
最大的让步发生在品质系统上,最初一测时,游戏没有品质分级,而是用破损率等现实性质直接定义宝石的好坏。后来灯蠕虫意识到这个设计的问题,玩家在社交平台分享成果时,“我开出了一颗完美品质的宝石”一眼就能看懂,“我开出了一颗破损度为零的宝石”则让人摸不着头脑。
如今游戏里的宝石分为粗劣、普通、优良、卓越、完美五档,代价是偶尔会出现破损率九成的“完美品质”,他承认这不够真实,但没有玩家会拒绝仓库里五颜六色的品质标签带来的成就感。
玩家的“上头”则来自另一组设计,灯蠕虫最初对标的是《渔帆暗涌》那样的小体量作品,引入赌石机制和品质系统之后,收集的深度与风险的博弈被叠加进来,他形容这是“做了个乘法”。对于玩家停不下来的状态,他的总结很直接,“利用了人性的弱点,没有什么好说的。大家喜欢赌,喜欢收集不同品质的、闪亮亮的东西。”
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小红书上的玩家评价
试玩版上线后,调整在持续进行。游戏内嵌着问卷和故障反馈入口,每次测试结束都有一轮完整的玩家意见收集,国内的 QQ 群和海外的 Discord 里,玩家可以直接找到他。
文章的最后,灯蠕虫请游戏茶馆向玩家传达两个消息。
首先是关于游戏里的恐怖元素,试玩期间,有玩家被游戏里的氛围劝退,灯蠕虫对此承诺会做一个弱恐怖模式,把大飞蛾、停电这类格外阴间的事件处理得轻度一些,但这个模式牵涉的逻辑太多,正式版发售时未必能赶上,会在之后尽快补上。
至于完全去除恐怖要素,灯蠕虫坦言很难做到,有些元素和玩法绑定在一起,比如矿石上长出的眼睛,删掉了实在可惜。他同时强调,即使在游戏的正常模式下,也不会出现突然惊吓和追逐战,玩家们可以放心。
其次是关于部分玩家提到的眩晕问题,灯蠕虫说自己收到的相关抱怨比恐怖还多,他保证正式版会加入瞬移式的快捷移动模式。
当然,玩家们关心的问题不止这两点,比如被讨论比较多的经济系统问题,试玩版里,费心制作的饰品有时卖不过原石。灯蠕虫对此的解释是,饰品的价值更多体现在换取声誉和提供属性增益上,具体数值在后续版本还会进一步打磨,至于后期钱花不出去的问题,正式版里也会得到解决,还有大量升级项目、设备和高级工具没有开放。
更远的计划也已经埋下,那个带有炼金术色彩的世界观是他从过去的项目里沿用的积累,《地渊珠宝匠》在其中“算是个开头”。
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