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都2026年了,为什么还有游戏锁60帧?为什么“解帧”也算开挂?|图文

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这是柴司开会用的笔记本,配置寒酸,打《原神》60 帧;


这是本期策划小陈的台式机:5070 显卡、配置拉满,打《原神》...... 也是60 帧——因为 PC 游戏的最高档被锁在了 60 帧。

但哪怕你用一台 5 年前的 iPhone13 Pro 打《原神》,都能开到120 帧。

帧数越高,游戏越流畅。但如今很多游戏明明可以实现高帧率,却偏偏要在 PC 上锁 60 帧。


在官方锁帧的倒逼下,甚至有玩家开发出了各种民间“解帧”工具,突破枷锁,纵享丝滑——但却要冒着被判定为开挂的风险。

那么问题来了:

厂商给游戏“锁帧”到底图什么?玩家“解帧”只是想让画面更流畅,怎么就是“开挂”了?

视频版

↓↓ 看完这个视频就知道了 ↓↓

↑↑ 信我,真的超级好看 ↑↑

图文版

解除帧率上限,在技术上没什么难度。

比如《炉石传说》原本只有 30 帧和 60 帧两个选项,但只要把配置文件里的 targetframerate 参数改成 120、240,甚至 720,那动画就会更流畅。只要显卡够强,解帧后你抓牌会更跟手、发表情延迟更低,搓炉石也能搓出 FPS 的感觉。


既然能让游戏体验更好,技术上也没有难度,那为什么厂商不这么干呢?

因为不公平。

不是画面体验不公平,而是游戏机制不公平。

比如同样是玩《炉石传说》的“酒馆战棋”,开 144 帧,卡牌的动画速度会比 30帧、60 帧更快,每回合动画总时长能节约 5 到十几秒不等:这意味着在同一场对局里,解帧玩家等动画的时间更短,操作时间更长,更占优势。


这还只是小问题,打牌嘛,也没那么分秒必争;但如果是像原神这样的游戏,角色的伤害数值等也会受到帧数的影响,这个问题就大了。

比如柴司小陈用 iPhone17,分别以 30 帧、60 帧和 120 帧进行游戏。同一个角色同一套装备,以完全一样的方式打桩输出,在 30、60 帧时能打出 8 段伤害,但在 120 帧时却能打出 9 段伤害,差不多提升了10%。


如果是在 PC 端开解锁工具,把帧率上限设置到 385 帧以上,那还能打出 10 段伤害,相当于原地提升 1/4。

所以只看结果的话,那“解帧”和“开挂”的效果确实差不多。为什么会这样呢?

因为帧数不仅关乎显示,还会关联到游戏机制的判定。

比如很多游戏是基于Unity引擎开发的。所以我们打开 Unity,从 0 开始复刻《原神》——当然是没可能的;但简单做一个“狗刨小游戏”是可以的。


为了让狗子动起来并和外界交互,我们需要给它添加一系列动作和判定条件,而它们都是依据“帧”来执行的——这里的帧,叫“逻辑帧”。

“逻辑帧”是游戏内所有变化的最小更新频率,它的数值是固定的。比如设定一秒有 60 个逻辑帧,如果想让狗子在 1 秒内,游 30 米、刨 6 下,那么游戏内的逻辑实际上是,每隔一帧让狗子移动 0.5 米、每隔十帧让狗子刨一下,不能再往下细分了。


在游戏里,角色什么时候释放技能、出特效、蹦伤害,都会严格卡在对应的“逻辑帧”上。它跟游戏的运行机制紧密挂钩。

但“逻辑帧”,跟你的画面实际显示多少帧,并没有直接关系。

画面显示的帧数,叫“渲染帧”。它是根据游戏场景、硬件配置、发热还有一系列玄学因素,由显卡渲染、最终由显示器呈现出来的帧数。

渲染帧的数量通常比逻辑帧更多,而且会不断波动。但正常波动并不会影响游戏参数,子弹的速度不会因为你换上5090、电竞高刷屏而变得更快。玩家常用的 DLSS、小黄鸭拼好帧之类的插帧技术、补帧工具,本质上都是只增加“渲染帧”,并不改变游戏的运行逻辑。


也就是说,真正影响游戏公平性的,其实只有“逻辑帧”。

而小陈用 iPhone 17 分别以 60 和 120 帧上限进行了测试,受限于游戏场景、续航、发热等因素,画面的渲染帧其实并不能稳定在 60 或 120,但最终角色造成的伤害依然不同。

就算通过系统,把屏幕帧率设为 60 帧,只要在游戏内开启了 120 帧,那么角色还是能打出更多伤害。

这说明不论是官方提供的 120 帧选项,还是玩家开发的解帧工具,大部分都改动了“逻辑帧”,在客观上达成了“开挂”的效果。


但问题是,很多玩家并不想开挂,只是希望画面丝滑点而已。那为什么非要改“逻辑帧”呢?只提升“渲染帧”不好吗?

好是好,但……办不到。

因为在很多游戏的底层代码里,“逻辑帧”和“渲染帧”就是耦合在一起的,动一个另外一个也会跟着动。

比如还是在 Unity 引擎里,有两个基础函数,Update 和 FixedUpdate,看起来差不多。但前者是每帧调用一次,后者是每隔固定时间调用一次。不管用哪个,游戏都能跑通。


游戏《雨中冒险2》的程序员在开发 DLC 时,就曾一不小心,把两种函数混在了一起,并且毫无察觉。

直到游戏上线,玩家发现只要把 60 帧限制改成 144 帧或者更高,敌人数量就会变多、攻击就会变密集;同时角色性能也会跟着加强:射得更快、飞得更远、甩得更狠,连霰弹枪打出的子弹都更集中。

富哥的设备能跑出更高的帧数,角色也就更强,最终在线下和线上完成了对普通人的双杀~


从这个故事......事故中可以看出,只要一个函数混用就可能导致逻辑帧和渲染帧互相绑定。而实际的游戏开发涉及数不清的参数,相互之间有各种玄学关联。

逻辑帧和渲染帧之间就算解耦,也需要对齐关键状态,想做到真正的互相独立、又互不干扰,可能比重做一遍游戏还困难。

而且在早年间,很多游戏开发时就没想着要严格区分这两种帧。

因为以前的游戏画面相对简单,玩家的设备差距也不大,开发者不需要考虑高帧数下的运行情况,“逻辑帧”=“渲染帧”是最方便、符合直觉的开发模式。


在很多格斗游戏里,高端玩家甚至会计算出招帧数,来进行博弈,把即时动作游戏玩成时间管理和决策游戏。

但如果把这些老游戏移植到现代高帧率设备上,就可以在《拳皇》里两秒十七拳,在《红警》里光速起基地、甚至在《东方》的弹幕里转瞬即逝……


这些早年间的游戏开发经验,导致后来很多开发者一开始并不重视逻辑与渲染分离。直到玩家设备升级了,才暴露出新问题。

而且就算到了近些年,很多游戏公司还是用着祖传引擎,画面和玩法革新了,但“逻辑帧”和“渲染帧”的耦合问题依然存在。

比如卡普空 2022 年发布的《怪物猎人崛起》PC版,不同帧数下角色的动作判定和打出的伤害就不一样,到了2025年的《怪物猎人荒野》,它还是不一样。


独立游戏也存在这个问题。比如 2017 年的《杀戮尖塔》,帧数就会影响随机数,帧率上限从 119 改到 121 ,药水生成的卡牌选项就会完全不同。


不仅单机游戏如此,网游也一样。比如 MMORPG《剑网3》里,解帧后也能大幅降低延迟,减少技能冷却,每分钟多打一次伤害。


厂商就算想改,先不论成本和难度,还可能引起一堆新的bug。

比如对于《原神》这类抽卡游戏来说,修改技能判定方式,就意味着改动了玩家真金白银抽出来角色的伤害数值,这个公关风险就不可控了。

而且对于大多数玩家来说,60 帧也够了,强制锁帧还能维持设备性能稳定。既然如此,只要代码能跑,就不要去动它~


至于那些无法忍受 60 帧,偷偷开了解帧工具的玩家,游戏官方往往也是睁一只眼闭一只眼。毕竟很多锁帧的游戏以单机为主,个别玩家解帧,对整体游戏公平性的影响不大。

但这不意味着官方查不出解帧行为。比如去年 11 月,《原神》在上线大量 PVP 游戏内容后,就短暂封禁了部分解帧工具的使用,还专门寄出了律师函,因为确实有玩家把解帧工具当外挂用,用高帧暴打低帧,制霸天梯榜,厂商不能视而不见。

所以说到底,如果“解帧”影响了游戏机制,不论出发点是什么,厂商都有权利进行处置。


对此很多玩家的态度也很简单:“怕别用,用别怕,封别叫”。如果真的担心封号,那就按原设置来吧, 60 帧又不是不能玩。

当年原神刚开服的时候,索尼最新一代主机—— PS4 Pro,甚至就只能 30 帧运行;PC 玩家能跑 60 帧,已经很幸福了好不好?

毕竟是个玩家都清楚,打游戏,到底是“画面”重要,还是“游戏性”重要?


那当然是都重要啦!凭什么要二选一呢?

所以我们奉劝各大游戏公司,赶紧顺应时代发展、突破底层代码,解除锁帧限制,让不同配置的玩家,都配享受最好的游戏体验~

下期见!

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