地牢爬行游戏,居然可以不用手动打怪?
有一类玩家,对地牢爬行游戏爱得深沉。这个品类从来不是给心脏脆弱的人准备的——节奏缓慢、讲究算计,满屏都是数值和职业搭配,光是需要盯住的数字就足以把人淹没。那么,如果有一款地牢爬行游戏,战斗全部自动进行,你只需要做一点点"编程"呢?它叫Dungeon Automata,而且原文说,这个编程并没有听起来那么可怕。
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它到底是个什么东西
开发商Medium-Rare Games给Dungeon Automata的自我定位是"autologic",也就是地牢爬行品类的一个"新变体",玩法是"自动战斗遇上基于逻辑的可视化脚本,你通过编程来控制魔像的行为"。
原文介绍,队伍里的每个成员都是可编程的:它们身上有各种节点,你可以把这些节点连接起来,让它们在面对特定对象时执行特定动作——对象可以是敌人,也可以是其他队友。游戏里甚至还有"是/否"条件判断语句,让队友能根据某些情况改变行为,比如某个队友的HP水平。
核心玩法就是优化,代价是全程不能插手
整款游戏的核心,本质上就是"优化"两个字。你要做的,是在自己手头的工具里找出最佳组合,而这个过程靠的是反复试错。
这套逻辑同样适用于地牢探索:你也可以用可视化脚本,去规定队伍成员走哪个方向。但这里也藏着这款游戏的"坑"——所有编程都必须在冒险者出发之前完成,一旦他们进入地牢,你就什么都做不了,没法再帮他们一把。
另外,它并不是roguelike。每个关卡都是"手工打造"的,所以在这方面不用担心随机化的问题。
像素美术与配乐阵容
游戏的包装是那种非常带劲的黑白像素美术,配乐方面更是请到了音乐人Yuzo Koshiro担任作曲。原文提到,他因《刺猬索尼克》《怒之铁拳》《伊苏》《莎木》等作品而为人熟知。
原文评价说,这款游戏展示出来的东西相当不错。如果你感兴趣,Steam上还有试玩demo可以体验。
对于喜欢地牢爬行、又愿意动点脑子写逻辑的玩家来说,这或许是个值得留意的方向——毕竟,把"打怪"交给代码,把"思考"留给自己,听起来就很有吸引力。
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