如果一款格斗游戏没有血条,你要怎么知道自己快死了?答案可能是:当你发现自己的右手已经抬不起来的时候。
一款不按套路出牌的剑斗游戏
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9月16日,发行商Bonus Stage Publishing宣布,由Plebeian Studio开发的物理演算剑戟动作游戏《Gladio Mori》正式发售。登陆平台包括PC(Steam)、PS5以及Xbox Series X|S,游戏内支持日文显示。
这款游戏最让人困惑、也最让人上头的地方,就是它把"人"拆成了一堆可以单独受伤的零件。游戏里没有常见的体力条,取而代之的是肌肉、动脉、重要脏器各自独立的伤害判定。你砍中对方大腿的肌肉,那条腿能发出的力量就会下降;你割开动脉,对方会持续出血;你要是把刀捅进心脏这类重要脏器,那就是致命伤。
防具也不是摆设,而是按物理逻辑在起作用。板甲确实不容易被刀刃穿透,所以你得去找装甲的缝隙,或者干脆换钝器砸。对手穿什么,决定了你该怎么打——这套逻辑听起来很硬核,实际玩起来更像是在解一道动态的几何题。
自己动手做一套斩击动作
另一个让这款游戏显得不太一样的要素,是"动作编辑器"(Move Editor)。玩家可以一边摆弄角色的身体、一边确定姿势,做出属于自己的斩击、突刺等动作。做出来的动作会经过物理演算真实运行,如果实际轨迹和你预想的不一样,那就得回去接着调。
换句话说,你不仅要会打架,还得会"编舞"。其他玩家制作的动作组也能拿来用,游戏还通过mod.io提供了导入用户创作内容的机制。
这套设计带来的结果就是:同一个武器在不同玩家手里,可能完全是两种东西。有人做出来的动作又快又刁,有人做出来的动作自己先摔一跤——物理演算不会因为你的创意而手下留情。
从抢先体验到正式版,它走了将近两年
《Gladio Mori》在2024年11月26日开启抢先体验。根据开发方的说法,抢先体验期间销量超过10万份,销售额突破100万欧元(约1亿7900万日元)。Steam愿望单注册数超过25万件,mod.io上用户创作内容的下载量接近100万次。经过约1年10个月的抢先体验,这款游戏终于迎来了正式发售。
正式版在原有内容基础上追加了新功能和调整。比较重要的新要素是"Tournament Setting",可以在线上或本地对战的房间里使用,由房主指定获胜所需的回合数,先达到规定胜场数的玩家成为冠军。装备方面则加入了装备预设功能。
战斗相关的调整也不少。影响武器切断性能的"dragPoints"参数被重新审视,大量武器和防具的视觉表现得到更新,音频方面也有改善。动作编辑器里,UI现在会显示手柄输入的图标,还新增了教程;切换输入类型时动作图层会自动切换,重做操作无法正常生效的问题也得到修复。
多人模式方面,现在可以设置AI的人数和行为,AI之间也会互相攻击。开发方给AI与目标之间试图保持的距离加上了细微的随机浮动,用来缓解AI互相瞪眼、僵持不动的情况。每种武器的攻击距离也做了调整。
战役模式中,此前陆续追加的竞技场被编入了地图轮换,还新增了战役胜利时的动画。本地游玩时,如果自己的角色被击倒但回合仍在继续,镜头会切换到观战视角。
此外,多人房间列表UI、网络处理、场景切换时的通信等都有改善。和试玩版的关系上,试玩版玩家开设的房间名称会显示"[DEMO]"标签,这类房间里正式版专用武器默认处于无效状态。本地化方面也有所改进。
主机版来了,但有个功能还得等
配合正式发售,PS5和Xbox Series X|S版本也同步推出。Steam成就、Xbox成就、PlayStation奖杯一并实装。包括PC在内的三个平台之间支持跨平台联机,也对应mod.io,主机版同样可以使用用户创作内容。不过,包含修改游戏本身代码的MOD在主机版上不在支持范围内。
需要留意的是,动作编辑器目前仍是PC版功能,主机版计划在今后实装。
正式发售之后开发仍会继续。9月17日公开的路线图显示,未来会追加新的竞技场和武器,在主机版实装动作编辑器,并进行定期的大型更新。
从抢先体验到正式版,这款游戏靠的不是华丽的演出,而是一套"身体可以被逐块破坏"的物理规则,加上让玩家自己造动作的编辑器。它把"怎么打"这件事交回给了玩家——至于你是做出精妙的斩击,还是把自己绊倒,那就得看物理演算的心情了。
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