一年前还是51%,一年后直接跳到85.8%。日本游戏开发者对生成式AI的态度,变化快得有点让人反应不过来。
这个数字来自CESA在2026年东京电玩展前后发布的最新调查。受访的日本游戏开发者里,85.8%表示自己已经在使用生成式AI。对比2025年同期的51%,涨幅相当明显。
![]()
不只是"用过",是天天在用
更值得看的是使用频率。调查显示,受访者中有63%的人每天都会用到生成式AI,另外22.8%的人属于偶尔使用。也就是说,在这批开发者里,AI已经不是"尝个鲜"的工具,而是日常流程的一部分。
这次调查覆盖的公司包括Capcom、世嘉、Konami和Level-5等。名单里既有做动作游戏的老牌厂商,也有长期经营IP的发行商,覆盖面不算窄。
开发者给出的理由很直接:节省时间、加快开发速度、降低成本。这三条基本对应了游戏开发里最耗人的几个环节——反复修改、赶进度、控制预算。
用归用,但没完全放手
不过,调查里还有另一面。不少公司保留了人工审核机制,对可使用的AI工具做了限制,同时避免把AI生成的材料直接放进最终游戏里。
换句话说,AI在流程里干活,但最后那道关还是人在把。这个做法在目前的日本厂商里似乎比较普遍:效率要提,但成品得自己认。
去年最常见的用途集中在几个方向:
- 艺术和图像创作
- 写作
- 编程支持
- 内部游戏引擎的相关工作
这几项恰好都是游戏开发中重复劳动多、试错成本高的部分。美术要出大量草图,文案要写海量文本,程序要处理繁琐的代码逻辑,引擎工具链更是常年需要维护。AI能插上手的地方,基本都在这儿。
从51%到85.8%,中间隔了什么
一年时间,使用率涨了将近35个百分点。这个速度放在任何一项开发工具上都不算慢。
值得注意的是,调查并没有说这些公司把AI用在了核心创意环节。从用途分布看,更多是辅助性质的工作。人工审核机制的存在,也说明厂商对AI产出的内容仍有顾虑——尤其是直接进入最终游戏这件事,多数公司选择先拦一道。
对于玩家来说,这可能意味着未来一段时间里,日本游戏在开发效率上会有变化,但成品里能直接看出"AI痕迹"的部分,厂商自己也在控制。
85.8%这个数字摆在这儿,剩下的14.2%还能撑多久,可能才是接下来值得看的事。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.