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两大娱乐巨头,谈崩了

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继超级英雄漫画IP之后,游戏或将成为好莱坞制片厂追逐的新蓝海。至少,流媒体巨头网飞(Netflix)已经祭出大动作,意欲拿下“大结果”。

据美国媒体Puck报道,网飞前首席内容官贝拉·巴贾里亚向微软旗下Xbox提出了一项大胆方案:以5亿美元获得后者一批游戏IP为期七年的独家影视改编授权。Xbox CEO阿莎·夏尔马及商务团队没有接受并将价格提高到8亿美元。双方随即谈崩。

网飞不愿再掏出3亿美元,随着巴贾里亚离开网飞,这份方案也被撤回。网飞未对此消息公开置评,Xbox方面则回应称,其知识产权正获得前所未有的关注,网飞是重要合作伙伴,双方还有《我的世界》和《暗黑破坏神》动画项目正在推进。

5亿美元与8亿美元之间,横亘着两家公司对娱乐业未来的不同判断:网飞希望一次性锁定下一批全球性故事资产,Xbox则不愿把刚刚显露价值的IP库“低价”交给单一平台。但双方在一点上达成了一致——游戏IP中或许会诞生下一个的“漫威宇宙”。



游戏改编电影拿下全球票房亚军

Xbox是什么?是那个风靡全球的方盒子游戏机。但远远不止于此,它还是全球游戏行业拥有最值钱角色和故事的公司之一。从2001年推出第一台主机起步,Xbox靠《光环》《使命召唤》《辐射》等游戏开辟出巨大市场,如今在全球已经触达超过5亿玩家。

加上Game Pass这种按月付费的游戏订阅服务,Xbox在游戏界的角色,类似于一家同时拥有院线、片库、超级IP以及数亿会员的巨头,只不过它的“片库”是游戏。



游戏巨头xbox的经典手柄

仅仅《使命召唤》一个IP,累计创收就超过350亿美元。而截至当前,漫威电影宇宙的38部电影全球累计票房,也差不多为 350亿美元。Xbox一个游戏,就能扛住整个漫威宇宙。如果这些IP能被充分开发为系列电影,会不会复制出下一个漫威宇宙?

网飞或许就是这么打的算盘。过去十年,网飞依靠海量原创内容迅速扩张,成为对抗乃至足以吞下传统制片厂的娱乐航母。但当用户规模增长进入平台期,单部作品带来的增长越来越缓慢而短暂。网飞拥有《鱿鱼游戏》《怪奇物语》等原创IP,却仍缺少迪士尼式的超级英雄宇宙、华纳式的经典IP库,以及任天堂那样跨越数代人的游戏资产。

Xbox恰好拥有这样的资产。微软先后收购Mojang、贝塞斯达母公司ZeniMax Media和动视暴雪,将一批世界级游戏IP纳入Xbox体系,其IP库由《光环》《战争机器》《极限竞速》,扩充到《我的世界》《辐射》《上古卷轴》《毁灭战士》《德军总部》《魔兽世界》《暗黑破坏神》《守望先锋》《使命召唤》等系列。这些游戏里,不仅有角色和世界观,还聚集着多年积累的玩家社群。对影视公司而言,这意味着影片尚未开拍,就已经拥有全球认知度、视觉体系和潜在市场。



游戏改编的美剧《辐射》

曾经,游戏改编长期被视为票房毒药,如今市场早已天翻地覆。2023年,1亿美元成本的《超级马力欧兄弟大电影》狂扫13.6亿美元全球票房,拿下年度亚军,仅次于《芭比》,让游戏改编电影进入顶级商业大片行列。如今正在上映的《生化危机:爆发夜》,成本约7500万美元,全球票房已接近3.9亿美元。该系列改编自日本卡普空旗下的游戏,真人电影长期由德国康斯坦丁影业主导开发,2002年至2016年,六部电影取得约12亿美元票房,成为最早实现系列化盈利的游戏改编电影。



《超级马力欧兄弟大电影》

Xbox也已经吃到红利,其授权的游戏改编电影《我的世界大电影》,由华纳兄弟和传奇影业共同出资制作,2025年以约1.5亿美元撬动约9.6亿美元全球票房。

游戏改编剧集,成绩同样出色。Xbox IP剧集《辐射》没有照搬同名游戏,而是在同一世界观中讲述新故事。剧集上线后,成为Prime Video代表性作品,并带动多款旧游戏重新进入销售榜。影视作品借用原作知名度,也能反向激活游戏的销量。

当然,也有不太成功的案例。派拉蒙制作的真人剧集《光环》投入不低,却在两季后被取消,改编中对原作设定的调整还引起核心玩家不满。电影版《毁灭战士》票房平平,《战争机器》真人电影则经历多年开发仍未上映。这意味着Xbox的IP很多,但真正被成功影视化的比例并不高。对网飞而言,这既是风险,也是机会。



游戏改编的美剧《光环》

鸡蛋不要放在同一个篮子里

Xbox面对IP影视化的态度,总体而言,是鸡蛋不要放在同一个篮子里。

Xbox的影视版图由多家公司分割:《我的世界大电影》及续集由华纳兄弟推进,续集计划于2027年上映;《辐射》留在亚马逊;《使命召唤》系列交给派拉蒙;《战争机器》真人电影和动画、《我的世界》动画及《暗黑破坏神》动画则与网飞合作。《光环》版权在派拉蒙取消后续剧集后,已回到Xbox手中,《上古卷轴》《魔兽世界》等项目尚有较大开发空间。

这种模式中,IP所有方的风险被分散,也能促使制片厂彼此竞争,给出最高报价。网飞则希望推动Xbox改编这个模式,试图一口吃掉其所有IP的独家影视改编权。

这笔谈判,发生在双方都需要寻找新突破口的时刻。

三年前,Xbox以约687亿美元收购动视暴雪,拥有了空前庞大的内容库,也承受了更强的盈利压力。今年,微软游戏业务进入大规模重组,计划削减约3200个岗位,约占Xbox员工总数的两成。硬件销售承压,游戏开发周期延长,订阅增长趋缓,使影视、商品和授权收入成为更有吸引力的增长方向。

而网飞确实有资本,其2026年第三季度营业利润率达到34.6%,全年营收预计达到511亿美元。但网飞也面临用户增长放缓、广告收入预期下降和内容战略调整等不利因素。10月,网飞宣布裁减约1000名员工。

5亿美元涨到8亿美元,多出的3亿,不论对于家大业大网飞还是Xbox都算不上巨款。但需要注意的是,Xbox最有价值的部分IP,已经分别绑定华纳、亚马逊和派拉蒙,并不能立刻回到网飞手里。即便交易谈成,网飞目前也只能拿到Xbox还攥在手里的那些IP。5亿美元或许就是网飞的合理估值。

从Xbox角度来看,《我的世界大电影》一部影片就取得近10亿美元票房,5亿美元打包交出所有现有IP,可能确实不划算。这意味着Xbox要放弃不同片厂之间的竞价,并承担项目在网飞开发队列中被长期搁置的风险。

网飞前首席内容官贝拉·巴贾里亚离任,则成为最后一根稻草。一旦最了解方案、愿意承担风险的人离开,新管理层没有理由立即继承一项高达数亿美元、回报周期可能超过任期的承诺。所谓谈崩,既是出价分歧,也是公司人员变动的现实结果。

随着这项计划终止,同月,Xbox也采取行动,成立XP部门,下设负责影视改编的Xbox Pictures,以及消费品、品牌合作、线下活动和主题体验等业务。由此可见,Xbox或许将在影视改编上自己动手,投入更多注意力,并将游戏IP经营成覆盖银幕、商品和现实空间的综合娱乐资产。

这场未完成的交易,折射出国际电影业正在发生的多重变化。

显而易见的是,游戏正在接替漫画,成为好莱坞争夺的新一代当红IP。据统计,2019年至2025年间,全球获准开发的游戏影视改编项目达到272个,平均每年增长约30%。漫威、DC等超级英雄资源已经被主要集团瓜分,而游戏仍有庞大存量,并拥有更年轻、更国际化的受众。

娱乐公司对“独家”的态度,也在分化。流媒体平台希望通过独家内容降低用户流失,IP持有者却越来越重视灵活性,希望把不同作品交给最适合的公司。Xbox在谈判失败后转向更多伙伴、更小规模的交易,未必是退而求其次,反而可能是更合理的风险管理。

游戏改编的经验也表明,知名度不能替代创作。围绕《光环》的争议就说明,若改编既不能满足玩家,也不能打动普通观众,再强的IP也会迅速失效。游戏提供的是世界观、规则和社群,不是自动生成的好剧本。

记者:倪伟(niwei@chinanews.com.cn)

编辑:杨时旸

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