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沪游观察|2026独立游戏报告①赢家通吃,多数无人问津

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图片来源:SUPERJUMP

本文作者安德鲁·约翰斯顿(Andrew Johnston)是一名教师、作家和纪录片制作人,持续多年关注独立游戏领域。

五年前,笔者曾写下了一篇关于独立游戏的短文。那时,独立游戏确实给人一种即将腾飞的感觉。Steam凭借着一众小型游戏开发者,从2019年的低迷中走出来。公众对主流长线运营模式深感厌倦,认为3A大作已变得重复而粗糙。最重要的是,无论是大型企业的开发商收购项目,还是风投的押注,资金正源源不断地涌入中小型团队。

过去五年,游戏行业已然不同。疫情隔离措施让无数人为了对抗无聊而转行做游戏;科技公司押注云游戏让硬件更新周期受阻;订阅制成为了众多评论者口中的未来。

五年间,3A公司迎来了属于他们的黄金时代,紧接着小型工作室又迎来了大年。大量独立发行商要么倒闭,要么收缩到只剩核心团队。Unity引发的那场争议,为新兴引擎打开了市场。而被忽视多年的中国游戏市场,也重回大众视线,引发了不少讨论。

有趣的是,如今甚至还未到2020年代末。

今年是State of Indie(简称SoI)系列报告的第六年,笔者想聚焦2021年以来的变化,更多地关注普通开发者的处境,而不仅仅是聚光灯下的爆款。(历年报告可前往SUPERJUMP官网的笔者主页查阅)

今年,笔者还想分享一些游戏创作者的经历。每年笔者都向开发者们发送SoI调查问卷,希望从不同规模、风格和经验水平的团队中获得真实的反馈。今年,举步维艰。回复率只有往年的大约三分之一。

原因大概就是“防诈骗”。我们都活在骗局横行的世界里,开发者也不例外。虽然受访者中没人提到这一点,但笔者能猜到,他们正被索取免费激活码或兜售无用服务的信息淹没。就像大家本能地忽略陌生电话和邮件一样,开发者们也会屏蔽所有在Discord上随机联系他们的陌生人。



图片来源:Steam

认真回复的开发者们有很多话要说。今年的受访团队包括:

· Abandoned Sheep,开发了《薛定谔的猫贼》(Schrodinger's Cat Burglar)

· Alien Fruit,开发了《地牢杂货店模拟器》(Dungeon Bodega Simulator)

· Christoffer Bodegard,开发了《晦涩之潮》(Esoteric Ebb)

· CodePeas,开发了《排水模拟》(DrainSim)

· Get Wrapped Up, Inc.,开发了《三国志BOND》(Three Kingdoms:BOND)

· JG Games,开发了《帝国陷落》(Fall of an Empire)

· Max Shawabkeh,开发了《风中之界》(Worlds Upon the Wind)

· Otakumi Games,开发了《一起驾驶》(Drive Together)

· Pancake Studios,开发了《感官过载》(Sensory Overload)

· Slime King Games,开发了《岛屿之下》(Under the Island)

· Spork Tank,开发了《丽塔》(Rita)

· Up Multimedia,开发了《近地轨道冒险》(Low Earth Orbit Adventures)

今年的SoI将分为四篇:第一篇从宏观层面审视独立游戏生态,以及各类型游戏中的赢家和输家。第二篇聚焦独立游戏的经济账单,重点讨论产品定价问题。第三篇关于财务与技术,讨论开发者面临的机会和风险。第四篇将从全球视角讨论独立游戏发展现状,包括新兴市场和持续存在的曝光难题。

本文为第一篇。

2026独立游戏:头部爆款营收丰厚,普通作品收入惨淡

独立游戏已经过了几年好日子,2026年也不例外,今年的头部爆款类型相当多元。销量榜前列有《杀戮尖塔2》(Slay the Spire 2)和《深海迷航2》(Subnautica 2)这类玩家期待已久的续作;有知名开发者带来的全新IP,比如《喵喵的结合》(Mewgenics)和《凯恩》(Cairn);有《鼠侦探:私人调查》(Mouse: P.I. For Hire)这类重磅首秀;还有《超级变色龙》(Meccha Chameleon)和《如何钓鱼》(How to Fish)等意外爆红的病毒式作品。

人们的目光大都集中在爆款作品上,但对普通开发者而言,现实境遇就完全不同。市场饱和把中位数收入越拉越低,头部爆款的收入却越来越高。


游戏收入大多集中在头部爆款。图片来源:SUPERJUMP

2025年Steam独立游戏的中位数收入为347美元。数据分析机构Gamalytic认为,这个均值因为免费游戏和超低价游戏的占比上升而被拉低了,真实的中位数应该在数千美元。不过,与99.9分位的约1800万美元、99分位的120万美元,甚至90分位的3.3万美元相比,就算中位数达到数千美元,和头部作品相比也不怎么起眼。

不是所有作品都能卖出几百万份,但赚取足以维系工作室生存的销量还是有可能的。当然,这需要方法得当。

游戏类型决定命运:好做的更卷,难做的更赚

一款游戏成功与否取决于很多因素,但其中最重要的一项——游戏类型,早在游戏开发之初就已确定。游戏的类型决定了受众群体、竞争激烈程度、定价区间,以及制作标准。

表面上,最适合和最不适合开发的游戏类型变化不大。3A游戏主导的类型(比如FPS和RPG)对独立开发者来说,远比老派PC类型(比如城市建设 city builders)或新浪潮独立风格(比如开放世界生存open-world survival)难做。银河恶魔城类游戏(Metroidvanias)非常受欢迎,平台跳跃类游戏(platformer)却很少能脱颖而出。唯一的变数是放置类游戏(idle/incremental game),小团队就能制作,平均回报却比许多游戏类型要高。

表象之下,自2021年以来独立游戏市场就已经变了。如上文所述,独立游戏的中位数收入呈断崖式下跌,五年间下降了44%。这笔账落实到具体游戏类型上,差别就很大了:有的类型跌得比平均更惨,有的类型则逆势增长。

从数字中不难看出,制作难度相对较低的游戏类型,比如塔防、视觉小说、平台跳跃和恐怖等,会在互相竞争中拉低收入中位数。与此同时,更考验制作实力或人力的游戏类型,比如开放世界、沉浸式模拟和银河恶魔城等,则赚得更多,因为这些赛道没有那么拥挤。放置类游戏是一个例外,但放置游戏的爆发往往毫无预兆,没有规律可循。


自2021年以来独立游戏的中位数收入断崖式下跌,五年间下降了44%。图片来源:SUPERJUMP

有时候,即使某个游戏类型正值风口,推广起来也照样艰难。《地牢杂货店模拟器》(Dungeon Bodega Simulator)的开发者哈里森(Harrison)指出,大多数独立游戏的推广活动不会把模拟类游戏作为主推产品,因此传统的推广路线并不适用于所有游戏,即使该作品是当下最为火爆的游戏类型。不过他也认为,确实有玩家在寻找价格便宜的游戏,这多少帮了点忙。

反过来,只要找对方法,即便是小众类别的游戏也有成功的可能。《晦涩之潮》(Esoteric Ebb)的开发者克里斯托弗·博德加德(Christoffer Bodegard)表示,作为一款叙事RPG游戏,该作品处在一个非常具体的细分市场,一个细分中的细分。相较于其他热门游戏类型,整体市场趋势对其影响不大。这类作品的玩家忠诚度高但非常挑剔,成功的关键是在玩家社区里积累口碑。

合作玩法:年轻玩家的主场

2025年最靠谱的预测,就是合作玩法(co-op)的成功。2025年,拥有合作玩法标签的游戏,其收入是独立游戏的四倍。2026年迄今,正式发布的游戏中约6.5%带有合作玩法标签,这个数字虽然不小,但只比去年略高一些。再看作品销量成绩,带有合作玩法的游戏在销售榜单中的占比,远超了该品类作品的数量占比。

非对抗性多人游戏(non-competitive multiplayer)是年轻玩家的主场。GameDiscoverCo的分析指出多人游戏的玩家,大多是30岁以下的年轻人。这个结论也许并不令人意外,毕竟Steam上充斥着许多价格低廉且刻意讨好未成年人的小游戏。

合作玩法和游戏类型密切相关。有些类型天然适配合作模式,并且能从中获益。2025年的爆款合作玩法大多来自开放世界、动作冒险和恐怖类游戏,其他类型则成绩平平。


合作玩法和游戏类型密切相关,有些游戏类型天然适配合作模式。图片来源:SUPERJUMP

尽管合作玩法充满吸引力,但是开发者大多十分谨慎。因为,游戏类型不是影响合作玩法能否奏效的唯一因素,合作模式的设计有着特殊的情境需求,也会进一步影响后续从定价到推广的每一个决定。

上架即消失:两万款游戏,有多少无人问津

那些不怎么成功的游戏,情况又如何?每周都有大量新游戏上线,它们不可能都上头条。

市场饱和是独立游戏圈的永恒话题。在过去10年中,Steam平台就有 9年刷新了游戏发布量的新纪录,2026年大概率如此。按目前的上新速度,2016年Steam平台的新作数量可能在2万到2.2万之间。

两万款游戏无论怎么看都很多,相当于行业头三十年的发行总量。不过,上线作品数量的增速并没有加快。机器生成的劣质游戏作品并没有大批次涌现,至少没达到令人担心的程度,也远不及音乐或写作领域的泛滥规模。

其实,最大的问题是需求端没有同步增长,玩家不像开发者期望的那样愿意尝鲜。这就导致无人问津的游戏数量急剧增加。近五分之二的游戏,其上线第一年销量不足100份;近四分之三的游戏,其第一年销量不足1000份。


新游戏不断上线,玩家需求却没有同步增长。图片来源:SUPERJUMP

前几年我们曾提到,Steam平台独立游戏的平均评分自2015年以来持续上升。这虽然是事实,但可能是被低销量游戏带跑偏的假象。任何公开评测不足10条的游戏都不计入统计。简单说,那些在2010年代会被骂得狗血淋头的游戏,在2020年代会直接被无视,所以统计里的负面评测自然就少了。

这又和游戏类型密切相关。开发者选择一个玩家需求高、供给低的类型,远比涌入一个过度拥挤的赛道要好得多。这大概就是78%的银河恶魔城游戏,销量能够超过100份的原因吧。(普通平台跳跃类游戏的比例不足50%)

选对游戏类型并不能保证成功。

西山泰弘(Yasuhiro Nishiyama)是一位资深的世嘉制作人,参与过《永恒的阿卡迪亚》(Skies of Arcadia)、《死亡之屋》(The House of the Dead)系列和几十个街机项目。他目前是Gerappa(Get Wrapped Up)的负责人,该公司于7月推出了第一款游戏《三国志BOND》(Three Kingdoms:BOND)。

西山泰弘指出,仅熟悉一个类型是不够的,还需要在这个类型里创新游戏体验。他的做法是,以一个玩家已经熟悉的基础为底,叠加一个有力且出人意料的点子。在《三国志BOND》这款游戏里,这个叠加的创意就是,组牌选择会以一片集结的战场形式呈现。

小结

• 越来越多的钱流向少数高知名度的游戏,整体收入中位数在下降。

• 制作难度较低的游戏类型,赚的钱更少了。而更难制作、竞争更少的游戏类型则相反。

• 合作玩法虽然很火,却不适配所有游戏类型。

• 不够成功的游戏正在消失,超过三分之一的新作其销量不足100份。

在第二篇中,我们将探讨腰部游戏的消亡与重生,并追问那个关键问题:独立游戏到底值多少钱?

(本文选编自SUPERJUMP,原文标题“2026年独立游戏现状第一部分:赢家与输家”《State of Indie 2026 Part 1: Winners and Losers》)

澎湃新闻记者 包青亚 实习生 贺昊文 编译

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