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导语:
一款游戏能活多久?
过去,游戏行业对这个问题有一个相对标准的答案:看版本更新快不快,看运营活动密不密,看官方内容产能跟不跟得上。说白了,长青与否,先看厂商能不能持续“喂”内容。
但《蛋仔派对》给了一个不太一样的答案。
今年8月,网易二季度财报里,游戏及相关增值服务收入达到250亿元,同比增长9.7%。在官方点名“保持稳健表现”的名单上,走过二十余年沧桑的《梦幻西游》系列旁边,是2022年1月才上线的《蛋仔派对》。全球注册用户超7亿,月活稳定在1亿以上,原生UGC开发者超5000万,累计发布地图超2亿张。
大多数新游戏逃不开“上线、爆火、归于平淡”的抛物线宿命,蛋仔却在起量之后,把月活按在1亿以上近三年。
所以问题不是“蛋仔为什么爆了”。爆款年年有。真正值得问的是:一个四岁的产品,凭什么没有沿着抛物线滑下去,反而成了网易长青阵营里最年轻的成员?
笔/ 榆白
文章架构师/ 佳佳
出品/ 巨头财经
01
存量红海里,跑出一个四岁“新物种”
这两年的游戏圈,大家都在感受同一个词:存量。
中国音数协发布的《2025年中国游戏产业报告》印证了这种体感:2025年国内游戏市场实际销售收入达到3507.89亿元,同比增长7.68%;但大盘用户规模达到6.83亿后,同比仅微增1.35%。
玩家总量基本见顶,行业里抢份额的战况愈发残酷。能维持增长,报告给出的原因有好几条,其中一条是多款头部长青游戏在优化运营、创新玩法。
网易二季度净收入301亿元、研发投入46亿元的账本里,《梦幻西游》系列、《蛋仔派对》、《逆水寒》手游与《燕云十六声》被一并归入稳健基本盘。各大券商研报在分析网易长线回报时,也早已习惯把四岁的蛋仔和二十岁的梦幻放在同一个长青框架里讨论。
放在行业里看,一款休闲竞技游戏短时间内迅速起量,并不算稀奇。蛋仔在2023年8月实现月活与UGC地图双双破亿,同年12月用户规模冲破5亿。从上线到5亿,用了不到两年。
真正让同行吃惊的,是起量之后的近三年里,它的月活一直稳定在1亿以上。
爆款是能力,长青是另一套能力。爆款靠的是抓住一波需求;长青靠的是让需求不断被重新满足。蛋仔的“年轻”,在于它没有二十年的历史包袱;蛋仔的“老练”,在于它很早就开始回答一个老问题:当玩家把内容消耗完了,接下来给什么?
02
两套编辑器,把“做地图”变成“做产品”
任何长青游戏最大的天敌,都是玩家对内容的消耗速度。
官方的内容产能再高,也很难追上几亿玩家的消耗速度。一个版本做三个月,玩家可能三天就玩完了。如果内容供给只靠官方,游戏就会陷入一场永远跑不赢的马拉松。
蛋仔破局的绝招,不是把官方产能再拉高,而是换了一种供给方式。2023年,UGC地图数突破1亿时,外界已经有人开玩笑说蛋仔像个“应用商店”,跑酷、解谜、模拟经营、剧情叙事,玩法品类在玩家手里迅速铺开。
但“应用商店”这个比喻,只描述了上半场。
轻度玩法能吸引人进来,却很难让人长期留下来。玩家可以花十分钟玩一张跑酷图,但不会连续三个月玩同一张跑酷图。要让UGC从“一张地图”变成“一款可以持续运营的产品”,工具的能力必须跟上。
今年7月,蛋仔在第四届创作者大会上给出了答案:“双子星”编辑器体系。原点编辑器(帧同步)服务轻量化创作,世界编辑器(状态同步)支撑随进随出、大世界、长线运营等复杂内容,行业首个同时覆盖两种同步模式的UGC编辑器体系。
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这套体系的意义,是让创作者第一次可以在蛋仔里做出“能运营下去的东西”。状态同步意味着地图的数值、进度、玩家关系可以被服务器持续保存,创作者不再只是设计一局五分钟的玩法,而是可以搭建一个长期运转的虚拟空间。
工具的上限,直接决定了作品形态的上限。
03
把做图从兴趣,变成靠谱的职业
工具给了创作者“能做”的可能,但要让创作者持续产出,光凭爱发电显然不现实。必须给足顺手的工具、看得见的回报,以及向上发展的通道。
在工具之外,蛋仔的生态正在发生一个更值得注意的变化:创作者的角色,正在从“地图作者”向“独立游戏制作人”迁移。
魔德曼工作室是一个很典型的样本。核心成员大多有大厂重度项目经验,但UGC是他们第一次真正下场。入驻蛋仔仅四个月,团队发展到近20人,产出多款核心精品图,商业化曲线持续走高:第二张图流水环比第一张暴涨超350%,第三张上线两周流水便反超第二张全周期。他们的目标不是“做一张爆款地图”,而是“成为蛋仔生态里定义重度玩法和精品游戏标准的工作室”。
另一个典型案例是《惊魂夜抽卡模拟器》。这张地图不仅取得了亮眼的商业化成绩,也展现出蛋仔乐园UGC创作向专业化、精品化发展的新趋势。其背后的创作团队魔德曼,将成熟游戏的抽卡机制、数值体系与商业化设计融入乐园地图,并通过持续的产品迭代和精细化运营,实现了商业表现的不断突破。从《闪耀斯黛拉》《爬塔模拟器》等早期商业化爆款,到《惊魂夜抽卡模拟器》等新兴作品的涌现,蛋仔乐园正逐步形成从创意开发、内容运营到商业变现的完整生态,让UGC地图从一次性消费内容,成长为具备持续运营和商业价值的游戏产品。
支撑这种迁移的,是一套逐渐成型的商业基础设施:变现通路已拓展至流量激励、广告、内购、赞助、电竞赛事、活动、商单七条。据2026年7月蛋仔创作者大会披露的数据,过去一年乐园累计金豆子消耗突破10亿个,广告播放超50亿次,平台向创作者发放激励和分成突破2亿元;内购分成保持在70%,世界编辑器上线后追加1亿元专项扶持。头部创作者年收入达到千万级,中腰部稳定在十万以上。早在2025年,平台便已启动专业工作室招募及专项激励计划,今年年初就已有60余家专业工作室实现稳定运营。
“萝卜章鱼烧”的故事是这条路径的早期版本:研二时偶然做图,三个月做出《蓝星守护者》,三年累计上百款作品,毕业后成立工作室,把课余消遣走成了职业。而魔德曼、神秘后生&神秘主编这批新入场的团队,代表的是下一个阶段,带着产品思维和团队管线进来的人,开始在蛋仔里做长线运营的事,而不是做一张图的生意。
这一步的意义,要比“多几张地图”大得多。兴趣决定创作者愿不愿意来,职业化决定创作者愿不愿意留,而“独立游戏制作人”的迁移,决定的是生态里能不能长出真正有长期价值的内容产品。
04
巨头财经的思考
长青的另一种解法
于是,蛋仔走出的就不是一条传统意义上的长青路。
传统意义上的游戏长青,大多依赖官方高频的版本迭代与社群维系。蛋仔走通的,却是一条由玩家共同驱动生态扩张、再由工具和商业化把生态推向专业化的新路。
这种生态边界至今还在向外延伸。在今年7月的第四届创作者大会上,官方首次设立了“最具商业价值工匠”与“年度工匠—工作室”两个奖项,引导生态从单纯玩票走向成熟的商业化。
就在大会前不久的6月,产品与火山引擎达成合作,成为Seedance视频生成大模型全链路正版授权的游戏IP,用户用一张照片就能和蛋仔拍摄合影视频。结合去年底限量开启先遣体验的AI陪玩“蛋宝”,技术的演进正在进一步拆掉创作与社交的门槛。
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蛋仔当然不是没有挑战。UGC规模越大,内容质量参差、社区治理、商业化平衡、AI降低创作门槛后注意力被稀释,都会成为新问题。长青从来不是“没有问题”,而是有没有能力让生态自己长出解决问题的机制。
正如萝卜章鱼烧感慨自己非常幸运一样,在蛋仔的世界里,无数普通人在宿舍里用手机拖出的第一个方块,都有可能演变成另一个人青春里的美好记忆。
部分参考资料:
1. 《2025年国内游戏市场实际销售收入超3500亿元》
2. 《网易二季度财报:净收入301亿元,研发投入46亿元AI赋能多场景条线》
3. 《〈蛋仔派对〉UGC生态亮相全球数字经济大会AI赋能下的新创业形态》
4. 《〈蛋仔派对〉乐园嘉年华启动!突破游戏边界,下一代UGC平台成型》
5. 《〈蛋仔派对〉第四届创作者大会落幕,“双子星编辑器”开启创作新纪元》
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