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游戏行业新版本前瞻:二游退潮以后,下一场社交抢人大战将会很疯狂?

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文/熊莫

导语

“我观测了游戏行业14000605种未来”

大风起于青萍之末。

最近,茶馆君查阅了腾网米等几家公司的几千个招聘JD,试图回答一个最近总会和从业者在饭桌上聊到的问题:你觉得游戏行业下一波趋势是什么?


能感觉到,很多身处游戏行业多年的身边朋友眼下这会儿都挺迷茫的。游戏行业平均每五六年一个周期,每一个周期都比前一轮更难捉摸。相比之下,上一轮行业周期的方向还清晰点——至少还有一些共识性的目标,供大家一起探索。

比如2020年前后,《原神》的上线、《黑神话:悟空》的首曝,让高品质内容成为整个行业关注的方向;“长青游戏”的概念也被提了出来。大家大干快上卷工业化,追二游风口,去挑战大世界、做内容型游戏、卷长线运营……一线的策划、美术们知道该学点啥提升自己,HR知道该招哪类人才,制作人也知道往哪个方向立项更能说服老板。

但现在,各方面好像都混沌了不少。爆款时不时还在出现,却还没有一种新范式,能让行业再次形成类似的共识。各种新想法都还处在尚待验证的萌芽阶段。更不用说,还有AI这个变量,似乎随时如达摩克里斯之剑悬在头顶。几股变化交汇在一起,实在让人没法看清未来的路怎么走。

所以,我们试图抓住能预测行业未来的线索,而招聘JD算是其中一个——宏观上,高规格项目三到五年的开发群目前还轻易没法跳过,未来几年要面世的一批新游,现阶段大多已经开始搭团队。具体到每一个岗位,为了应聘者的匹配度,许多JD会写出品类、技术栈和玩法关键词,交叉比对下来,或多或少能把项目的大致情况拼凑出来。

而再加上时间的催化。每一个立项信息都是行业未来的一片切片。

01

八家厂商、近6000个岗位招聘,水面下藏着多少项目?

按照这样的思路,茶馆君从腾讯、网易、米哈游、叠纸、库洛、鹰角、莉莉丝、乐元素这八家厂商的招聘网站中梳理出了一批未上线产品,包含已经首曝或正式定名的新游,也包含尚未曝光、仍处于预研阶段,但已经开启对外招聘的项目。共计5900个JD、104个项目、把线索放在一起,的确能够看到一些规律。

先声明——不同项目在各种代号对应关系复杂,即便尽可能做了交叉比对,也难以完美还原。别太揪细节,更多看宏观趋势。


先按厂商挨个看。腾讯不出意外,是这轮样本中研发储备最丰富的厂商,占据了半壁江山。其中13款已对外首曝或有正式定名。品类涵盖FPS、搜打撤、开放世界、动作,乃至3A单机等等。腾讯整体的立项风格挺明确:社交化、高投入的多端项目占据主流,瞄准有长青机会的品类市场,大量产品使用UE5引擎。

在此基础上,各个工作室群基于自身过往特色,探索路径也稍微有不同。比如光子这波以题材差异化为主打。既有《剑来》《雪中悍刀行》IP授权新游这样的“正招”,也有《人间异想计划》《奥星热浪》等围绕怪谈、梗文化展开的“怪招”。题材选择各不相同,整体却都在向3A、开放世界等高规格项目发起冲击。


这些年动作相当频繁的魔方,目前在研侧整体沿着“FPS+大IP动作游戏”这两条成熟路径向前探索。招聘岗位显示,除了此前外界已有曝光的《异人之下》《狩》外,魔方疑似有一款代号NF的UE5风格化射击游戏在研,以及一款被标注为“轻动作风格化”的项目处于预研阶段。

天美看点也不少。除《穿越火线:虹》之外,以自研FPS为招牌的天美J3琳琅天上工作室,疑似还“藏”着一款暗黑奇幻风格的UE5第三人称动作游戏,相关动画设计岗位要求涉及大型Boss和精英怪的角色动作。同时,天美还另有一款代号SMG的自研IP二次元产品、结合SOC元素的搜打撤产品,以及未公开的王者IP预研游戏。


还有些项目没归到具体工作室群、也没首曝,但再过阵子怕不是要“一见风雨便画龙”。譬如,一个名为OG的项目组,目前对外开放了大世界车流策划、载具设计师、叙事设计师等岗位,提到通过拥堵、事故等突发事件营造“活的城市”感,显然指向GTA式的都市开放世界。另一个代号NL的项目,JD中则涵盖“赛博朋克风格”“大世界”等关键词,这种题材和玩法的组合必须值得关注。

类似这些神秘色彩更强的“大活”,都可能成为未来某个时间点浮出水面的“深水炸弹”。放在一起看,腾讯这一轮布局有相当清晰的延续性:一方面继续发挥多人玩法和社交生态上的优势,关注大DAU游戏的增量空间;另一方面,也在用题材和体量上的变招,寻找既有优势之外的新机会。

再将目光转向网易。

今年的网易有些尴尬地卡在新老两拨产品周期之间,只上线了《遗忘之海》一款产品。但从招聘情况来看,在研产品的后劲其实相当足。除去临近上线的《无限大》,《极限战场》《雾海之下》《诡影藏锋》《归唐》等产品,测试和首曝的反响都相当不错。


除去这些产品,还有更多未公开的前瞻信号。比如网易互娱一侧,天下事业部疑似在研一款搜打撤产品,目前正对外招聘战斗及关卡策划等岗位。曾打造《明日之后》的奇点事业部,疑似有一款大世界、多端的SOC生存项目在研,并在为3A射击工业化管线招募人才。《梦幻西游》手游所在的海神事业部,一款《代号:修仙》项目开放了多个岗位,介绍提及围绕洞府、修炼、渡劫、法宝、灵宠、秘境等内容构建社交玩法;同时,还有一款西游题材的《西游仙诡》项目在对外招募主文案。《遗忘之海》所在的Joker事业部,也疑似有一款新项目在研,但开放的招聘岗位较少。


网易雷火公开的招聘JD相对简略,但从相关关键词也能看出,旗下有搜打撤、国风二次元、国风竞技、西幻ARPG、修仙、开放世界ARPG、SLG、3A写实、体育竞技等多个方向在同步推进。

一条“在研AI原生游戏”的策划招聘挺显眼,JD中介绍,这是一款“AI Native的多人博弈游戏,以AI Agent为核心玩法载体”,玩家通过培养自己的Agent与其他Agent对局,胜负既取决于策略设计,也取决于Agent的实际表现。

数天一变的AI风潮,意味着这个项目在走向市场的过程中,还可能经历不少调整。JD也提到,这是一个尚无成熟先例的方向,希望和应聘者一起定义玩法边界。但即便最终形态会变,这条招聘依然是我们极少数能看到大厂阐述AI玩法。此外,负责Lofter等产品的元气事业部,也在招聘AI互动影游和影游平台的相关人才。


米哈游的招聘,则把这家上海大厂的转型期摊在了桌面上:UE5 3D MOBA、UE5沙盒、生活MMO,甚至还有主打硬核军事科幻的UE5写实射击。放在几年前,你不会想到这是米哈游的储备产品阵容。无论从技术栈、题材调性,还是多人玩法的比重来看,他们都体现出米哈游在主动往类单机体验和二次元风格的舒适区之外走。唯有与AI原生引擎相关的招聘,能让人们回想起一点米哈游“技术宅”的身份。

。其中多人提到,米哈游内部目前正在尝试向二次元之外进行多元化探索。这包括在立项层面跳出既有题材,也包括在立项层面尝试摆脱那套充分验证过的米家“三件套”(角色及命座抽取、圣遗物式装备养成,以及专武)的路径依赖——这需要壮士断腕的魄力。

《崩坏:因缘精灵》是一个挺近的案例。它在今年7月的二测中曾展示抽卡和命座机制,但也有米哈游相关人士告诉茶馆君,这套体系内部正在重做,“不会活到上线”。


图源:B站主播“带带北极熊”

这一说法真实与否,还得等待后续测试验证。但至少反映出团队在重新审视既有方案。至于MOBA、PVP向射击等产品,也很难直接照搬过往的商业化体系。整体而言,这一批立项对米哈游来说,既是在布局未来,也是在试错中寻找新的能力边界。

“腾网米”三家之外的大厂,惊喜同样不缺。


目前,叠纸官网有多款标为“UE写实在研”“UE在研”“UE5在研”的项目,暂时无法确定是否指向同一款产品。其中,部分岗位包含“东方·中国古代历史”“写实开放世界动作”等字样,与《百面千相》此前公开的方向高度重合,但还不能直接确定。另一款项目代号Z1,相关JD指向超写实、电影级的大世界动作RPG,并强调情感与言情叙事。此外,叠纸也在为女性向模拟经营项目,以及叙事驱动的AI原生游戏发起招聘。

库洛的在招项目线不多,仅有三条,但产品整体轮廓却比较清晰。其中,代号SUN据称由库洛CEO李松伦亲自带队,为库洛下一代旗舰产品,与之相关招聘包含写实风格、3A级开放世界动作和多人竞技等关键词。代号NAMI则被注明为UE5原创IP动作多人在线RPG,面向全球、全平台,部分岗位线索还指向共斗体验。官网同时有另一条被标注为“在研项目”的线,或为一款现代轻科幻二次元城市开放世界产品。


鹰角官网中,目前有两条值得关注的新项目线。其中,代号DI11的岗位描述,与此前外界曝光的动作搜打撤《湍流》(原名《黑茧》)高度重合。另一款代号DI21,则包含社交、生活模拟或模拟经营、开放世界等关键词。曾有业内人士告诉茶馆君,这或为一款类《光·遇》产品。目前能从招聘信息中看到的,鹰角完全把未来交给社交和多人玩法。

莉莉丝的产品相对复杂。旗下猫爪拿铁工作室上个月首曝了动物城模拟生活游戏《奇遇动物城》;与此同时,招聘信息中还可以看到从2024年即开始招人的开放世界SOC方向、延续《远光84》一脉的UE5射击方向,以及更能体现莉莉丝早期基因的欧美SLG产品“代号VTT”等。几条路线同时向前推进。


至于乐元素,应该算是这轮搜索里最让茶馆君感到意外的一家。收集到的招聘信息中,一个代号“AG111”的项目的字眼尤其显眼——TPS射击,要求应聘者参与大世界TPS核心3C手感的构建。目前招聘岗位较少,相关岗位从9月开始招聘,可能还处于极早期的预研阶段。但是相比于乐元素其它主打休闲、温馨氛围的产品,这个神秘的“AG111”的画风让它的未来尤其被关注。

02

无声的消失

看完这些,一个很直观的感受是:上一个行业周期热热闹闹的二游,在下一轮招聘蓝图里,好像默默消失了?

就在前两年吧,我们几乎每周都能看到新的二游PV在B站等地方刷屏;如今,随着蛮啾的《蓝色星原:旅谣》、网易的《无限大》、乐元素的《白银之城》等上一波产品在明年年初前陆续上线,你会突然发现——二游好像突然断档了?

更准确一点说,二游与“大世界”、高投入工业化、角色抽卡之间曾经相当牢固的绑定关系,在这一轮行业周期里。那种以角色和武器卡池支撑商业化、以大版本更新持续供给内容、核心体验偏向单人的“狭义二游”,在这轮招聘里出现的频次下降了很多。米哈游、鹰角是最明显的例子,腾讯、网易这样的大厂尽管也有二次元风格游戏立项,似乎看不到下一个“二次元旗舰”。

茶馆君觉得,这里体现的是两条可以分别观察的变化。一条是“二次元远离大世界”:在《原神》《鸣潮》等头部产品成功占据山顶,后来者要争抢同一批用户的时间和心智,成本越来越高。主攻二次元的团队继续去卷工业化,可见的回报在走低。相反,用二次元美术去结合MMO、PVP或合作玩法、或许还能走出些新路。

某位大厂二次元项目的制作人今年告诉茶馆君,他就觉得二游“做大世界不必要”。回归卡牌等相对小投入的品类,可能是一个可尝试的突围点:抓住二游“情绪价值”的核心,减少与之关系不大的研发投入,用更可控的成本提供类似的情感体验。能把产能要求降下来,又有明确的核心受众,算是一个“以小博大”的机会。《FGO》《碧蓝航线》等产品早已经证明了这条路线的长线能力。一些出海买量产品,乃至日本G123那样围绕二次元IP授权展开的也有产品,都有不少“闷声发大财”的案例。这都是“以小博大”的机会。


日本页游平台G123,去年实现超过9000万美元营收

另一条是“大世界远离二次元”。你会发现,八家大厂几乎每家都有开放世界大作产品的立项,只是未必还把未来押在二次元上。而上一轮二次元开放世界竞争积累下来的能力没有消失,依然以另一种方式存在于这批产品里:比如以42天更新为代表的版本管理经验,跨平台适配、规模化资产生产,以及持续组织高品质内容的能力。项目可以换题材、换商业化,这些工业化基本功仍然能继续发挥作用。只是说,二次元未必再是立一个“大项目”的首选包装。

像是“新怪谈”“神秘学”“赛博朋克”“微恐”,以及与都市生活、梗文化结合的题材,在这轮招聘样本里反复出现。厂商开始更积极地寻找新的审美辨识度。过去大家争相证明自己有能力做大世界,接下来在给玩家走进世界找越发激进的理由。


唯一没留下来的遗产或许是卡池商业化——像是《无限大》、《源初之结》等大作,都公开表达过“上线不抽卡”。这或许意味着基于外观、通行证等项目的非概率付费,将成为是未来大DAU产品的首选项。

不过,对于这轮盘点之外的中小型产品,以及依然围绕角色收集和养成展开的游戏,概率卡池这种经过验证的变现能力,也依然有极强的吸引力。

03

变招之后,殊途同归

每家都在变招,变化里多少也能看出一些共识。这次盘点通篇看下来,挺多地方很“反常识”——鹰角在探索社交与生活玩法,乐元素出现射击项目线索,米哈游“逃离二次元”,库洛也在往多人方向攻关。它们瞄准的具体品类并不一致,但社交化、多人化是一个极为明确的转型目标。有大约40%的项目明确自身为搜打撤、SOC、派对等多人玩法。再和前几年相比,人人都在谈“内容型游戏”,简直恍如隔世。

这也随之带来了一组矛盾——腾讯、网易的许多项目,可以做相对小幅的“变招”,无论是天美、魔方,还是网易的许多事业部,本来就在射击或社交领域积累多年,只需往外多踏一步。但对米哈游、乐元素、库洛等过去深耕在内容与角色体验的团队来说,跨向多人竞技的跨度就要大得多。几乎算是“隔行如隔山”——战斗平衡、匹配、网络体验乃至社区治理,都需要长时间补课,过程中翻车的概率不小。

但几乎所有大厂冒着风险也要迈出这一步,其中传递的信号很明显:潮流是个圈,“内容”的潮流火了四五年,玩法和社交的价值又重新被凸显了。一段剧情、一张地图,总会被玩家消耗完;一套足够好的多人规则,却可能随着对手、队友和局势变化,反复产生新的体验。这当然同样需要持续投入,但对希望长线运营的团队来说,它提供了另一种维持活跃和留存的可能。

在当下的招聘储备里,腾讯有五到六款搜打撤、网易有四款——很大程度上也是一种“必然”:搜打撤本身就是FPS一个高度社交化的进化。对团队而言,这至少是一个已经被市场看见、仍有不同解法可尝试的方向。至于射击品类再往后的下一种主流玩法,目前还很难说已经有了公认答案。

市场空间或许还容得下。腾讯高级副总裁马晓轶在2025年的一次专访中做过一个判断:按腾讯内部的估算,射击游戏在全球游戏市场的份额约为35%,在中国市场则约为20%,如果据此估计,国内射击市场仍有较大的增长空间。

但品类整体有空间,也不意味着每一款新产品都能分到增长。尤其是而社交游戏的战场,会延伸到端内消费之外。它们往往更依赖玩家持续投入时间,也高度排他。如果让玩家同时关注好几款内容游戏,要在同一个晚上维持几套固定车队和社交关系,精力完全不可能分配。

端外同样如此:产品需要持续的直播、视频和社区讨论,才能持续形成牵引玩家的生态力。而主播、内容创作者的精力,包括每个玩家的注意力,都是有限的资源。


而且,现有的PVP和社交长青产品不会轻易退场。它们有成熟的内容生态、稳定的好友关系,以及经过多年积累的品牌认知。新游要说服一个人来尝试,和说服他带着朋友长期搬过来,难度堪比登天。即使产品在技术和画面上有进步,玩家也未必会舍弃那些熟悉的游戏——《穿越火线》《梦幻西游》,这些千禧年火到现在的游戏都是最直接的例子。

所以,很难想象,当这一轮产品陆续度过开发期走入市场,围绕玩家、创作者的争抢,以及社交媒体的投流大战,最终会激烈到什么程度。届时,招聘页上今天为搭建团队而展开的“抢人”,或许会变成市场上争夺玩家的另一场“抢人”,成为一场将所有人卷入其中的社交大战。

04

未知的主基调

未来二到四年,我们或许会陆续看到这一批储备游戏走到台前。有些已经进入较成熟的开发阶段,有些还在预研验证。但做这一个盘点,也并不意味着能给出百分百确定的预言。公开招聘能让我们看见公司正在向哪些方向提前招人布局,但黑天鹅事件随时都会无征兆地发生。

AI是这一轮看得见的变量,研发中途的调整、意料之外的爆款,以及还没进入大厂视野的新需求,也随时可能改变这张图景。比如上一轮行业周期,尽管人们反复讨论“买量式微、内容为王”,出海SLG和小游戏依然在全球市场拿下了“大结果”。

还有单机游戏这条线——它不在大厂招聘的范畴里。但在《黑神话:悟空》之后,《影之刃零》等产品,又在继续推高中国单机在全球的认知度——村里的大学生陆续“就业”了,人生故事才刚刚开始,后面只会越来越精彩。


亚马逊今年发布的2025年度股东信里,有一句话给茶馆君留下了很深的印象:“Straight Line Was a Lie。”安迪·贾西借用这句话,谈自己和亚马逊走过的弯路:长期事业很少沿着一条直线向上,技术、商业模式与外部环境的变化,都会让人停下来、转弯,甚至重新出发。

放在游戏行业,这种感受尤其强烈。玩家的兴趣、平台的规则,以及开发者能用来创造体验的工具,每一年都在巨变。对于身处其中的人,读读这些招聘JD也许能多提供一点参照:看看自己的经验正在被哪些新方向需要,哪些熟悉的能力可以带过去,哪些基本功值得继续积累。

但唯有初心不变,才总能在每一轮变迁里找到适合自己的位置。

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