刚刚,Kimi 发布了「」:
用 K3.1 Pro 模型,配合 Unity、Unreal Engine、Blender、Godot 等专业插件,便能够完整制作一款游戏
在官方给到的演示里,K3.1 Pro 直接在团队的引擎和建模软件里干活:选中物体、改参数、点运行,改动存进工程文件
无人干预连续干了 20 小时,便完成了游戏制作、交出能继续开发的 Unity 原生工程文件
雨夜关卡 · 游戏引擎 层级 主角 敌人 灯笼 地面 雨 属性 · 灯笼 亮度 颜色 位置 4, 3, 0 0.2 1.5 已存进工程 Kimi 轻触播放 改动直接存进工程,团队打开就能接着改
于是,网易游戏、三七互娱、点点互动、FunPlus、凉屋游戏都在拿 K3.1 Pro 做开发和测试凉屋游戏 CEO 李泽阳说,它“已经是日常开发的第一选择”
研发和美术各有入口
除了研发用的 Kimi Code,设计、美术、发行、运营也可以选择用桌面端的 Kimi Work,把模型接进自家游戏和系统,这些都能直接操作专业软件,从改模型、改代码一路做到打包出能运行的游戏:
游戏引擎:Unreal Engine 里写 C++ 玩法、生成关卡,试玩截图对比后打包;Unity 里跑编辑模式和运行模式测试,看日志排错再打包;Godot 里改场景和脚本,模拟操作、截图检查
3D 建模:Blender 调模型、材质、灯光和机位并出预览;Maya 建模、绑骨骼、做动画;Rhino 改模型后导出 STEP、STL;Windows 上还有 3ds Max 和 AutoCAD
3D 生成:Tripo 用文字或参考图生成带贴图的 3D 模型,再绑骨骼、加动画或减面
Unity、Godot 走 Kimi Code,Maya、Rhino、3ds Max、AutoCAD 走 Kimi Work,Blender、Unreal Engine、Tripo 两边都支持;Maya 和 Godot 则可以通过 MCP 连上
一两天就能出 Demo
Kimi 把一个可试玩原型压到 1–2 天,让每个人都能完成独立游戏Unity 的《2026 Game Development Report》调研了 300 名开发者,67% 把原型期压在三个月以内,同样三个月,能多试好几个玩法
原型期:三个月以内 67% 的开发者这样安排 第 1 个月 第 2 个月 第 3 个月 轻触播放 一两天出一个试玩版,好玩的留下来接着做
就比如,想验证三消里加入可自由组合的规则卡好不好玩,Kimi 会拆成交互、数值、界面、视听几块任务,做出能玩的版本,策划、开发、美术围着它边玩边改
规则卡 策划 开发 美术 Demo V1 ×2 ↻ 原型好了,请试玩 规则卡组合再丰富些 得分结算再准确些 规则卡界面再清晰些 Demo V2 ×2 ↻ +3 ★ 改好了,请再试 策略变化再明显些 连锁判定再稳定些 消除反馈再明显些 Demo V3 ×2 ↻ +3 ★ 定稿了,请确认 通过 没问题 定了 轻触播放 每一轮都是能玩的版本,策划、开发、美术围着它提意见
演示里,团队给了参考图和视频,Kimi 用 Godot 做出一个 2.5D 雨夜动作 Demo,能挥剑、闪避、格挡
交付之前,Kimi 会自己把游戏跑起来,看渲染画面和试玩录像,对照要求找问题,改完再跑
REC 要求 雨夜光影 挥剑 闪避 格挡 地面积水 灯笼 运行游戏 录屏截图 对照要求 改代码 轻触播放 交付前已经自己跑过几轮,团队拿到的第一版更接近要求
Agent 能接下来的工作,能靠自己的视觉来决绝。Blender 里它看多视角预览,Unity 里看录屏和测试结果,UE 里看多个视角的截图
美术资产
Kimi 在 Blender 里既能按参考图从零搭场景,也能检查已有资产:结合多视角的视频和截图找出比例、穿插、材质的问题,把改法写成脚本执行
正视 侧视 俯视 Blender 脚本 柱子穿出屋顶 柱子穿出屋顶 柱子_03.scale.z = 0.86 # 缩回屋顶下 轻触播放 比例、穿插、材质的问题,改法写成脚本在 Blender 里执行
这里它搭了两个场景:机场室内的雨林山谷,和一座在浏览器里能逛的大教堂(约 330 万个三角面)
3D 生成用 Tripo 插件,Tripo AI 的 CMO Sienna 说,过去一个角色原型的 3D 资产往往要做几天,“现在策划当天就能拿到可迭代的版本”
已有工程也能接手
拿到工程和权限后,Kimi 会先理清代码结构、场景层级和模块依赖,再通过插件在编辑器里改,交付时附上代码 diff 和验证记录
一、Unity
Kimi 和 Unity 中国的游戏开发智能体 Tuanjie Codely Agent 搭档。人提完需求,后面的活在两个 Agent 之间来回:Kimi 看录屏和测试结果定方案,Codely 在团结引擎里改工程、跑验证
团结引擎 · 关卡 1-1 Kimi 看录屏 层级 玩家 平台 A 平台 B 旗子 属性 · 平台 A 宽度 平台 A 平台 B V1 V2 REC 4 6 方案:缺口太宽,平台 A 往右延长 Codely 轻触播放 一次演示里无人干预连续工作 20 小时,交出能接着开发的工程
开头那 20 小时的演示里,Kimi 和 Codely 把一个网页 Demo 复刻成了 Unity 原生工程
二、Unreal Engine
古风武侠里的“处决”,角色要连着拔剑、攻击、收剑,再触发剧情。Kimi 顺着动作绑定、物理效果、剧情逻辑之间的调用关系,找到出问题的模块
游戏视图 Sequencer · 处决 靠近 拔剑 攻击 收剑 触发剧情 动作绑定 物理效果 剧情逻辑 进入下一段剧情 动作错位 倒地异常 剧情未触发 轻触播放 Kimi 顺着调用关系,找到出问题的那个模块
在 UE 5.8 里,它还搭了一座天宫(3,600 万个三角面,Nanite 渲染、Lumen 打光),做了一支古风 RPG 预告片
上线后起草和初筛交给它
对于发行、运营和内容团队的工作,Kimi 会先起草、初筛,团队确认:投放素材、游戏内问答、玩家反馈、本地化和内容审核
一、获客
给一条参考视频,Kimi 能还原核心玩法,用 Godot 和 Blender 做出可玩版本
再录实机画面,试不同的开场和卖点组合,剪成投放素材
二、游戏内助手
通过 API 接进游戏或平台,玩家用大白话找游戏、问玩法
游戏助手 关键词搜索 朋友 建造 有没有能和朋友一起玩的 建造游戏? 理解需求 → 多人联机 × 建造 检索游戏库 1,248 款 命中 2 款,按匹配度排序 星港建造师 合作 建造 支持 2–4 人联机协作 方块小镇 沙盒 建造 自由搭建,双人同屏协作 星轨竞速 单人 · 竞速 王牌射手 单人 · 射击 深海垂钓 单人 · 休闲 没有匹配的游戏 轻触播放 通过 API 接进游戏或平台
三、玩家反馈
论坛、社群、评论区的反馈,Kimi 按故障、平衡性、付费体验、内容需求归类,留着原帖来源和版本号,再起草答复
原始反馈 · 论坛 / 社群 / 评论 论坛 更新后手柄老断连? 社群 排位匹配分差越来越离谱 评论 求中文配音! 论坛 加载界面卡死,只能重开 社群 通行证太肝了,奖励还少 论坛 闪退,进图就崩 …… 共 122 条待分类 故障 “更新后手柄断连” 论坛 · v2.3.1 平衡性 “匹配分差越来越大” 社群 · v2.3.0 付费体验 “通行证奖励比上赛季少” 评论 · v2.3.1 内容需求 “希望出中文配音” 评论 · v2.2.8 论坛 社群 评论 论坛 社群 论坛 答复草稿 手柄断连问题已确认, 将在 v2.3.2 热修中修复 轻触播放 每条都保留原帖来源、游戏版本和渠道
四、本地化
按术语表、角色设定和长度限制出初稿,标出要人来判断的文化表达
商店介绍 · 中文 与好友共建 海上要塞 ,抵御 风暴 与 巨兽 。 ≤ 90 字符 语气:史诗 术语表 海上要塞 → sea fortress 风暴 → storm 巨兽 → beast 商店介绍 · English 初稿 海上要塞 → sea fortress 风暴 → storm 巨兽 → beast Build a sea fortress with friends. Brave the storms and beasts . 58/90 字符 术语一致 3/3 语义一致(回译抽检) 语气符合设定 可发布 轻触播放 人工复核后,再抽样回译查术语和语义
五、内容审核
玩家发的地图、文字、聊天和图片,Kimi 会先筛一遍,认得出谐音、缩写这类绕开审核的写法
初筛队列 · 今日 UGC 128 条 依据:社区规范、地区要求 聊天 今晚八点老地方开团,来的扣 1 地图 「天空之城 · 跑酷 v3」作者:阿舟 聊天 想限定皮肤?加 V 信 ,看主页 聊天 队友太菜了,服了,下把还来 帖子 飞天遁地 稳定不封号,懂的来 图片 聊天截图.png 通过 通过 命中 · 转人工 → 谐音规避 ≈ 微信,疑似站外引流 通过 命中 · 转人工 → 宣传外挂,违反公平竞技规则 命中 · 转人工 → 右下角含站外联系方式,位置已框出 通过 118 119 120 121 转人工 4 5 6 7 轻触播放 审核员只需复核约 5% 的内容
最后
银鳞胸甲,五金一件~
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