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《声探疑云》制作人RED LAND专访:原汁原味的声音探案

旌影

2026-11-09

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作者:旌影

原创投稿

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把一切线索埋在声音里

我一直觉得,RED LAND的定位相当独特,相较于其他以展示游戏为主的大型展会,它更偏向一种“乐园”式的体验——不仅官方自称其为“二次元开放世界冒险岛活动”,参与者也都以“主角”的身份沉浸式打卡、互动和收集,仿佛是让虚拟与现实结合到了一起。自然,在这样一个以互动为主的“乐园”主题下,也有不少参展方选择在自己的展位中布置各种类型的互动小游戏,不拘泥于简单地摆几台电脑供人试玩。

而在此之中,《声探疑云》的展位则显得格外特殊,他们布置了一个占地不小的声音装置体验区,观众可以在四个由走廊连通的独立空间里依靠听觉探案——简单来说,就是通过不同房间中不同视角的剧情录音,一边自由走动,一边通过聆听来拼凑完整的故事情节。


对曾经玩过游戏《疑案追声》的玩家来说,这样的体验想必并不陌生——或者说,这种以声音为核心,让玩家自行寻找真相的独特解谜体验,至今仍是独一份,也正因如此,才令人念念不忘。

而作为《疑案追声》的精神续作,以独特形式亮相RED LAND的《声探疑云》未来能否延续这份难以替代的体验?我们有幸采访到了《声探疑云》的制作人Loka,从这次特别的线下声音探案,到新的剧本创作、谜题设计,以及七年来始终坚守的创作理念……他向我们分享了许多有关《声探疑云》的幕后故事。


以下是采访全文:

Q:这次在RED LAND现场,《声探疑云》没有直接提供游戏试玩,而是把核心玩法做成了一套线下沉浸式声音探案体验,为什么会想到用这种方式来展示游戏?

Loka:其实有两个原因,一个是我们的游戏Demo之前已经在“核聚变游戏嘉年华”深圳站展示过一次了,现在正进入后面的配音阶段,所以再展示Demo其实没有太大意义。另外,我们来到RED LAND后觉得,大家更看重的是一种现场游玩的体验,有点像游园,这个时候再摆一台电脑,让大家坐在那里操作鼠标玩Demo,感觉有点浪费……不如直接参与到这种游园的氛围里,给玩家一种不同于电脑端操作鼠标的体验。

而且,这个游戏天然就很适合这样的实景体验——我们在游戏里模拟的就是不同房间的空间。玩家能听到不同人的对话,再操作一个小人在房间里来回移动,收集各种碎片化的声音,如果把这套东西真的搭成一个实体房间,用你的双腿代替鼠标,可能反而会更有意思。


比如,我往这个房间走一走,听到一段奇妙的声音;又往另一个房间走,发现刚才那两个人在说谎;再往前走,又发现刚才那个人可能并不是他所声称的身份,或者他说的那句话,其实并不是我第一次理解的那个意思——这个过程,就会有很强的发现感。

还有一个区别是,在线上游戏里,一幅画、一个保险柜,本质上都是美术画出来的布景。但到了实体房间后,墙上的画你是真的可以去摸、可以拿起来看的,地上的东西也可以自己捡起来。比如剧情里有人说:“你有没有找到真画?”另一个人说:“没找到,满地都是。”

玩家在现场真的会看见墙上、地上到处都是画。剧情里的人在找,玩家自然也会想:“那我也找找试试。”甚至剧情里提到“14个花瓣的才是真画”,玩家也真的会跟着去找,到底哪一幅是14个花瓣的,这样就会形成一种“通感式”的体验。


Q:所以,您觉得这也是这次实景体验和线上游戏最大的区别吗?

Loka:对。最大的区别就是你可以亲自动手,而且没有那么明显的边界限制。

线上游戏隔着一块屏幕,你能动的基本就是一个鼠标。但在这里,剧中人在干什么,你也可以干什么——剧中人在数画上的花瓣、找真画,那你也可以自己去找;剧中人遇到的困惑,你也会实际遇到——这就非常有意思。

我们现场其实没有NPC,只有音箱,而音箱里人物经历的时间,和玩家此刻所在的时间流速是一样的。比如里面的人正说着话,突然来一句:“吓我一跳,你哪来的?”另一个人说:“我从正门进来的。”玩家在那个瞬间也会产生一种感觉,好像真的是自己待在这个房间里时,背后突然冒出来一个人说了一句话。所以,除了空间以外,还有一种时间上的同步感。

当然,其实把它叫作“剧本杀”,我觉得也不是特别准确,剧本杀更多是通过文字复盘此前发生了什么,再让玩家代入某一个角色。但我们这个不太一样,你就是在探案,你相当于直接回到了案发现场。剧中人物一秒后会遇到什么事情,你也会在这一秒经历——第一分钟他们在聊什么,第三分钟他们发现了什么,玩家都是跟着这个时间顺序往前走的。

Q:这次实景体验里的谜题,是直接来自游戏本身,还是专门为线下活动重新设计的?

Loka:一开始,我们也想过直接把线上一个关卡搬下来,像以前一些游戏展会那样。但后来发现不合适,因为到了实景体验里,人的交互方式和获取信息的方式都跟线上不一样。

好处是,玩家真的可以触摸展品,也可以自己在房间之间来回走,去哪里完全由自己的双腿决定,但坏处也很明显——你没有操纵时间轴的能力,也没有UI可以看。线上原本会提供给玩家的提示,在线下全部不存在,实际反而增加了很多难度。所以,既要发挥线下的长处,又要规避这些问题,最后试来试去,发现还是必须重新设计一套专门的剧情。

另外,线下是真的要搭一个房间,游戏里可能出现很高的楼、很大的剧场,这些都不适合在展会上原样复现。游戏里过于复杂、太依赖时间轴的谜题,在线下也不好表达,但你又不能做得太简单——玩家排了很久的队,进来就是专门玩这一个关卡,如果一下就结束了,又没有后续内容可以继续玩,那他的体验同样会受损。所以,线下版本的难度、人物的移动速度,包括角色间的音色和口音,都要重新设计。

比如在线上,不同人物可以用不同的光圈表示,还能标名字,但线下没有UI,你只能通过声音判断“这个人是不是刚才那个人”——所以,必须把不同人的音色做出足够的区分。比如男女差异、不同口音、方言、结巴或其他独特的发声方式,哪怕场景里出现四五个人,也得尽可能让玩家只靠声音就能分辨出来,这其实挺难实现的。

最后就是专门定做,做完测试,测试完再改,再重新调整剧本,基本上已经相当于换了一套玩法。


Q:这几天,您有观察现场玩家的体验吗?

Loka:有,我基本一直围在玩家后面,看他们的推理过程、分析,还有他们的表情,尤其看到玩家表情发生反转时,我内心其实是暗喜的。

有的人听着听着一直皱眉头,感觉非常苦闷,突然听到一个关键细节,“啊”一下,脑袋往后一仰,眉头瞬间就舒展开了,这个时候我内心是非常暗爽的——因为,这说明我写的谜题被他们Get到了,他们获得了那种解谜的成就感,那游戏的目标其实就达到了。


Q:玩家实际探索的方式,和您设计时预想的一样吗?有没有出现一些预想外的选择?

Loka:有。我们一开始会预想,玩家可能会按照剧情人物的行动方式移动,比如什么时候分散、什么时候重新汇聚,但实际到了线下后,发现玩家们特别会发挥自己的脑洞,他直觉怀疑谁是凶手,就可能直接跟着那个人满场乱跑,一路调查。

他的调查方式完全不受关卡设计师限制,反而更符合大家想象中“自己当一个侦探”的感觉,我觉得这个其实更爽。传统的侦探解谜游戏,很容易受到剧情流程限制——如果你没解开上一把锁,就不会给你看下一把锁;你猜不出上一个密码,可能连下一个谜面是什么都不知道。但线下因为是全开放式的,玩家甚至会自己给自己出谜题。在四五个人里,先猜谁的身份、先怀疑谁都可以。我要跟踪谁,用我的双腿决定;我觉得哪个房间有问题,就一直盯着那个房间。

有一次,某个房间其实完全没有声音,但有两个玩家就蹲在那里不走。他们说:“其他几个房间我都调查完了,我觉得最后的关键信息就在这个厕所。”我说厕所里现在没人,后面的剧情暂时也都发生在其他房间。他们说:“没有关系,我已经猜出来了,最后的关键信息一定会出现在厕所,三分钟之后就会发生。”他们就这么笃定。

Q:他们猜对了吗?

Loka:猜对了。因为,他们已经把其他几个房间的线索全部串联起来了,所以能够笃定后面的人,一定会来到厕所。

Q:这种主动性,应该也意味着剧本会更难写吧?

Loka:对,你要保证任何一个玩家按照自己的方式去理解时,都不会因为行动路线不同而彻底错失信息,最后也不会走向一个完全错误的结局,但在他们奔向最终目标的过程中,每个人都可以走不同的路。

第一个人先怀疑你是凶手,第二个人先怀疑我是凶手,第三个人又去怀疑另外一个角色,都可以。先怀疑谁、后怀疑谁并不重要,只要最后能够抵达正确的目标就行,所以每个玩家最后获得的体验都会不一样。


Q:那这次线下活动得到的反馈,会反过来影响《声探疑云》的开发吗?

Loka:会有一定的反哺。有一些东西是线上线下通用的——比如玩家第一次拿到一个信息碎片时,会觉得:“诶,我拿到了一个新的信息。”这是爽的。接下来,他又从这个信息里解读出第二层、第三层意思,这又是另一种爽感。

以前做线上Demo时,你看不到玩家的表情,也不知道玩家实际会往哪里走,更听不到朋友之间的实时交流。

比如两个人一起分析,一个说:“我觉得甲有问题。”另一个马上说:“我觉得乙也有问题,这两个人都不是好人,你没听出来吗?他刚才说那句话就有问题。”

这种实时交流,在以前的线上测试里很难获得,你只能等他玩完以后问:“你觉得爽不爽?”他说:“爽。”

这个反馈其实非常粗泛。但到了线下,你会看见他们听着听着,突然两个人互相对视一眼,然后拔腿就往另一个房间跑。你马上就知道:原来他们的信息是在这一刻对齐的,两个人对剧情的理解在这里达成了一致,这种反馈就是通用的。

当然,也有不通用的地方,比如在没有UI的线下场景中,人物怎么分散、怎么聚集,这个房间现在到底有没有人,玩家可能会产生误判。他以为里面有人,其实没人;他以为里面有两个人,实际上是三个人——这些就是线下独有的剧情设计难点。

所以,如果以后继续做实景体验,我觉得线上和线下很可能会逐渐形成两套逻辑。线上按照线上的剧情设计方式、难点和体验去做;线下则专门针对实体交互、人的移动速度,以及没有UI情况下的信息接收难度,再走另外一条路线,包括这一次的线下版本,也不会直接放进线上游戏的主线剧情里。


Q:回到游戏本身。《疑案追声》已经过去七年了,很多玩家都说这是一部没有代餐的作品。您认为前作最核心,同时也是《声探疑云》最不能丢掉的体验是什么?

Loka:我觉得最不能丢掉的,首先还是碎片化叙事解谜——让玩家通过自己的努力和自由行动,获得一个个碎片化的信息,再把它们拼到一起,最后找到真相,从中获得成就感。

另外,还有两个方面:

从我自己作为作者的角度来说,我还是想坚持一些自己的作者性,包括比较接地气的配音、人物说话的方式,以及人与人之间关系的多变。

而从玩家体验来说,我希望让玩家有一种类似“这个世界的上帝视角”的感觉,他可以按照自己想象中的方式去探案,而不是被限定在一套解密码锁式的探案流程里,这应该也是它区别于其他解谜游戏的地方。

Q:作为一款高度依赖听觉的游戏,不同玩家可能使用耳机、音箱,甚至完全不同类型的设备。在设计声音线索时,怎样避免设备差异影响玩家推理?

Loka:这个其实从最开始设计谜题时,就是我的一条原则。

刚做声音探案时,很多人给我提过建议,说既然是声音探案,那完全可以玩一些“声音梗”,比如房间里有根针掉到地上,你听到这个声音,这就是一条线索;或是两个人走过来,一个穿高跟鞋,一个穿皮鞋,你通过脚步声判断是谁。

但我后来仔细想了想,觉得不能用这种方式考验玩家——如果我真的错过了那一次针掉地上的声音,或者我就是一个比较“钝感”的人,听不出来高跟鞋和皮鞋脚步的区别,那整个谜题可能就解不下去了。

最后别人告诉我:“你没听到那个声音不一样吗?”我会觉得,原来是在这里考我,这个时候挫败感会非常强。

所以,虽然它是一款声音解谜游戏,但我反而不希望用这种特别细微的声音差别作为关键线索,因为它给玩家带来的挫败感,很可能远远高于成就感。

玩家本来是奔着剧情来的,结果因为中间漏听了一个额外的声音,导致整个剧情体验都变得很糟。所以,我的更多线索还是埋在剧情和对话里,而且一个重要信息往往会出现两三遍提示。

也有人跟我说,既然是声音解谜,那天然就可以做摩斯电码,比如一个人在房间里发出“嘀、嘀嘀、嘀嘀嘀”这样的声音,玩家把它录下来,再自己解码,得到一段隐藏剧情,这种东西我绝对不会做——在我的游戏里,我绝对不会用摩斯电码,因为这已经开始考验玩家额外的知识储备了。有些人根本不懂摩斯电码,甚至别说解码了,他连长音、短音都不一定会记录。到底是按照“嘀”的长度记,还是按照中间的空隙记?很多人都不知道。所以,这种考知识储备的事情我不会去做,这是一个作者性的坚持。

别人做同类型游戏,愿意这么做当然也可以,我不会去评价对错。但对我自己的作品来说,我不会做这种东西,我更希望的是,比如玩家第一次听见一个人说:“您就是画家邵大师吧?”对方说:“啊?你哪位?”

第一次听,你可能觉得这个人已经默认自己就是邵大师。但等你后来听完其他剧情,再回来听这一段,会突然发现:他其实从头到尾都没有真正承认自己是邵大师,他只是顺坡下驴。这个时候,玩家只需要有基本的生活经验,就能够意识到:“原来这人在说谎。”

真话和谎话之间的切换,是大家通过生活阅历都能够理解的。再比如枪声和关门声,无论你用一百块的耳机还是十块钱的耳机,都不太可能把一个枪声听成关门声,这种大家都有的知识储备是可以用的,我希望把难度维持在这个层面。


Q:《声探疑云》把故事背景设定在了一档电视综艺挑战节目中——为什么会想到“综艺节目”这个点子?

Loka:我们其实想过“声探机”出现在什么样的场景里会比较有意思,我本人又特别喜欢看一些奇形怪状的综艺,后来就觉得声探机和综艺结合其实挺天然的。综艺里本身就会有一些真真假假的东西,也有很强的挑战性质,所以觉得如果把综艺放到游戏里,能够给玩家带来一种特别适合声探机,也特别适合这套玩法的氛围。

Q:那“综艺节目”只是一个故事背景,还是会更深入地参与到剧本、谜题和玩法中?

Loka:我希望玩家刚开始接触游戏时,就先把它当成一个点子,至于后面会怎样,可以等大家自己去判断。

如果你玩完以后依然把它理解为“就是一个综艺节目”,其实……再说下去就涉及剧透了。

玩之前,就先把它当成一个综艺节目好了,不用有太多顾虑。

Q:《声探疑云》中再次提到了“东山”,包括节目所在的电视台也叫“东山电视台”,这次会怎样扩充“东山”这个世界观?

Loka:我本人出生在山西太原,也一直长在太原的东山,所以“东山”这个地名对我的童年影响非常大。后来写《疑案追声》时,我想到一个警察局爆炸案,需要给它找个发生的地方。那时候突然就想到,把它放在东山是不是挺好的?

“东山”这两个字听起来不像明确指向某一个现实地点,但仔细一想,它又不是一个完全虚构出来的名字——所以,当时我就随便用了“东山”作为背景。但后来越写越发现,它其实慢慢构建成了一个世界观,变成了一座舞台。只是,后来没有机会把它完整做出来,所以到了自主IP的情况下,我希望能把“东山”这个世界观做得更加完整。

当然,玩家并不需要先了解前作发生了什么,也没有这种压力。新作完全可以当成一个全新的开始,玩家可以从头认识东山里有哪些人、发生过哪些事情。所以,“东山”只是这个世界观里的一个符号、一座舞台,舞台上以后还会有很多东西互相串联起来。

Q:这次地图结构也比《疑案追声》复杂,加入了侧视角与具有纵深感的地图,这给谜题设计带来了哪些新的可能?

Loka:其实当年做《疑案追声》时,我就想过做侧视角,但当时没有找到合适的谜题去匹配它。如果剧情和谜题根本用不到侧视角,那你单纯把视角改掉就是炫技,没必要。玩家从新手教学开始知道这是一个俯视角游戏,后面一直这样玩下去就可以了,大家真正关注的还是剧情,而不是视角本身——所以,这一次也是想把以前的一些遗憾补回来。后来,终于想到了一些确实需要侧视角、需要纵向空间才能成立的剧情,我们才真的把它用上。


Q:这种地图变化,会怎样影响剧本创作?

Loka:应该说,是先有剧本上的需要,才有这种地图。因为,当地图开始有纵向移动后,人物就不再像以前的平面图那样,只能从门进、从窗户出。当剧中人物可以进行纵向移动,剧情间的串联自然也会多出很多新的可能。

所以,不是先决定“我要做侧视角”,再往里面硬塞剧情,而是因为某些剧情确实需要这样的移动方式,才有了这样的地图。我们其实也做了很多废稿和尝试,最后真正找到一个适合它的应用点后,才决定把这个限制打破。

Q:对您来说,创作这类剧本和普通影视、小说最大的不同是什么?

Loka:传统侦探小说里,一般都会有一个大侦探,他到现场发现一些线索,在调查过程中,不同人物再向他提供真真假假的证词。所谓本格推理嘛,很多时候就是读者跟着故事经历前面90%的内容,最后10%进入解谜环节,这个时候大侦探站出来说:“我已经知道真相了。”某种意义上,它其实是在和读者进行一场智力竞赛,读者可能会想:“怎么突然就找到真相了?”然后大侦探告诉你:“所有线索其实都已经摆在前面。”接下来再把前面出现过的东西重新亮一遍,大家会感叹:“原来大侦探这么厉害,他居然注意到了这些。”

但在我的游戏里面,没有这样一个“大侦探”角色,因为玩家自己才是大侦探。传统小说里的大侦探为什么能够解谜?很多时候是因为他拥有超出常人的知识储备。比如福尔摩斯看到一个脚印,能判断鞋码;发现左脚深、右脚浅,就判断这个人可能是瘸子;鞋印上还有红土,而这种红土只有一公里外某条施工的道路才有。读者会觉得:“福尔摩斯真厉害。”

但如果是在游戏里,玩家不知道这些知识怎么办?他凭什么知道左脚深右脚浅意味着什么?凭什么认识那种红土?所以,我更希望线索和解答本身都埋在游戏中。

而且,游戏中使用的是可以反复拖动的时间轴,玩家可以直接把时间轴拖到最后一分钟去听,这件事情对传统侦探小说或侦探剧来说,几乎是不可接受的。比如,看一部侦探剧直接把进度条拖到最后一分钟,会怎么样?编剧肯定会说:“那还怎么看?福尔摩斯都已经开始解谜了。”谜底都告诉你了,前面当然不用看了。

但我们的剧情不是这样,你完全可以先拖到最后一分钟,我看很多UP主直播《疑案追声》时真的是这么玩的——上来什么线索都没听,先拖到后面:“哦,警察局爆炸了。”这也没问题,因为哪怕你先知道这个结果,你依然不知道真相到底是怎么回事,你还是得重新回头看,甚至你会想:“凶手是谁?不可能是这个人吧,他自己都被炸死了。”

Q:所以,相比单纯知道结果是什么,游戏更重要的是弄明白为什么会发生?

Loka:对,关键就是把“为什么会发生这件事”埋在整个过程里,让玩家自己去寻找。

这也是它和影视剧最大的区别——所以,在创作这种东西时,其实很难直接借鉴传统侦探剧或侦探小说。

Q:在创作时,您怎样保证无论玩家先听哪一条线、先跟哪个人物,甚至直接拖到最后,最终整个谜底依然能够成立?

Loka:这个创作过程中,就得让自己脑子里“精神分裂”,大概分两种:

第一种,是代入剧中人物。我要去想,这个人现在经历了什么?他看见了什么?他的人生目标是什么?在这个故事里,他究竟想完成什么?比如,他是想偷一幅画,还是想陷害一个人?是想找到某个真相,还是想杀一个人?或者他只是想赚一笔钱?他的目标在故事过程中会不会变化?最后有没有实现?

再比如,他的同伙表面上看两个人都是来偷画的,但那个同伙真的也是为了偷画吗?可能他表面上也是来偷画,实际有另一个目标,比如他想杀一个人。所以,我要把每个剧中人物的人生目标全部代入一遍,看这个人出现在这里合不合理。如果根本不合理,那这个人就不该存在于这个剧本里,应该直接删掉。然后,再看不同人的目标之间发生了怎样的冲突,再把这些东西串起来。

这是第一种“精神分裂”。

第二种,是代入玩家——玩家进场后,总得先挑一条线开始跟。有的人先蹲厕所,有的人先去客厅。腿长在玩家自己身上,他觉得自己是侦探,就一定会有自己的调查方式。那我就得考虑:他如果先来到这里,会看到什么?会不会因为太早看到某个关键信息,导致后面的剧情体验大打折扣?如果会,我就得改。

所以,一边要调整剧中人的逻辑,一边还要调整玩家接触信息的顺序,我不能限制玩家怎么走,我能改的只有剧本,只有线索掉落的位置。

Q:设计这些人物时,他们说话的台词、语气和节奏,是不是在剧本阶段就已经想好了?

Loka:对我来说,是语气先行。比如我设计一个采访场景,我首先会想,这个采访者的人生目标到底是什么?他是真的想采访对方?还是想套出一些话来栽赃他?还是故意拖住他的时间,好让另一个人去把他的车偷了?

目标不同,他采访时说的话自然就会“话里有话”,比如他突然问:“老师,您今天是一个人来的吗?外面的车上还有人吗?”表面上听起来只是一句普通的询问,但如果他的真实目的其实是偷车,那么“一个人”三个字就是重点。

所以,我会先在脑子里把这个人物的心态模拟出来,找到他的语气,语气对了后才真正落笔,甚至文字剧本对我来说更像是一份备忘录,等真正到了配音现场,我还会把最开始想象中的语气重新告诉配音演员,不能只是按照剧本文字平铺直叙地念。

如果只是文字游戏,你可能就得给“一个人”三个字加红、加粗、加着重号,这样玩家第一遍就知道这里有问题了。但声音不一样,第一次听的时候,你可能完全不会觉得“您是一个人来的吗?”有什么问题,等后面这个人的车真的丢了,你突然会想:“不对,刚才那个记者为什么专门问他是不是一个人来的?”然后你重新倒回去听,“啊,原来这个记者有问题。”

这种爽感是玩家自己获得的——“我终于知道他当时为什么要问‘一个人’了。”如果第一分钟就把关键词标红,说“这是重要线索”,那就没意思了。这种事情必须等到后面再反过来理解,才有意思。


《声探疑云》配音花絮,Loka在录音棚讲解剧本

Q:这次会邀请前作的配音演员回归吗?老玩家会不会听到一些熟悉的声音?

Loka:这个我也和前作的配音演员聊过,但我觉得更重要的是让玩家记住角色,而不是记住配音演员是谁。

比如这里有一个医院的护士,她有自己的说话方式。我更希望玩家一听,就觉得“这是一个护士”,而不是马上意识到“这个护士和前作里的某某角色是同一个配音演员”,那其实反而容易出戏。

配音演员自己也是一样,他更希望这次塑造出来的护士,听起来就是这个护士,而不是让大家想到他以前配过谁,护士就是护士,演员就是演员,其他角色就是其他角色。

Q:目前,《声探疑云》的整体开发进入到什么阶段了?

Loka:已经到了最后的收尾阶段,剧本基本都已经磨完了,后面就是配音。然后把配音合入游戏,再进行测试,测试后如果发现有问题,再补配音。

现在,基本就是这样一个持续打磨的阶段。

Q:目前整个开发过程中,最花时间的是剧本吗?

Loka:是的,剧本。剧本磨了一年半的时间。我们从2025年3月开始,一直磨到现在,都在磨剧本。

Q:玩家大概什么时候能够玩到Demo?其中包含哪些内容?

Loka:预计在今年年底之前能够完成Demo。内容是游戏前一到两个关卡,后续的剧情就要等到本体里再玩了。

Q:完整版的上线计划是怎样的?

Loka:我们和发行合作方也在一起推进这个上线计划,目前还有两个事项:一是配音测试、关卡调优;二是海外发行的一些筹备工作,也比预想要更多时间。

总之,我估计正式上线可能在2027年的2、3月份。

Q:当初,《疑案追声》很大程度上是通过直播和视频传播开的,但悬疑游戏又天然比较怕剧透。做《声探疑云》时,您怎么看待直播传播和剧透之间的矛盾?

Loka:我一直觉得自己做的就是一个小众游戏,它不是那种天然就会有很大流量的作品,有人喜欢,有人愿意玩,我其实就挺开心的。

有更多人能够认同这个作品,看的时候哈哈一笑,我心里那种成就感其实就已经有了,倒不会特别在意说,因为别人直播剧透了,所以他就不来买我的游戏了。

对这样一款小众游戏来说,有人愿意直播,本身肯定就是一件好事。

Q:对老玩家来说,他们已经等待这种类型的游戏七年了。您最担心新作哪一部分,无法达到他们对“精神续作”的期待?

Loka:我最怕的就是没有那种原汁原味的体验,最怕有人玩完以后说:“和以前不一样了。”或是觉得整个体验有点错位,这是我不希望看到的。所以,我希望这部作品尽量保持原汁原味。

其实,这七年里我也做了很多游戏,有很多其他的游戏想法,别人也给我提过很多意见。比如刚才说的,掉一根针,然后把这种声音做成悬疑线索;或有一个房间不开门,必须先解一个密码锁,才能进去听声音……都有人建议过,但后来我都拒绝了,就是因为我想要的是原汁原味。

别的想法,我完全可以放到其他作品里去做——比如也有人说,可以增加一些视觉内容。听完一个房间后,给玩家跳出一张照片,让他再通过视觉获得一些额外线索,不然一直听声音可能比较枯燥……这种建议我也拒绝了,我觉得还是得保持它原来的味道。


Q:为什么七年过去了,您还是一直坚持这种声音悬疑的方向?

Loka:因为我自己做这个东西、写这个东西时,还是会有很强的成就感。比如我写一个人很搞笑,后面他的东西被别人戳破,我自己写的时候都会笑。就像一个作者写了一个自己的笑话,然后发现别人真的Get到了,我也会很开心,也会想继续创造这样的东西。

我可能和一些其他游戏开发者不太一样,我更关注的是别人有没有理解到我的笑点,这种成就感对我来说很重要。我想和玩家沟通,也希望找到一批能够和我同频的人,这个其实就是创作的乐趣,也是一直继续做下去的动力。

Q:最后,有什么想对一直等待《声探疑云》的玩家说的吗?

Loka:还是希望大家耐心等待,也多包容一些吧——毕竟,这是一个比较小众的独立游戏,开发过程中难免会有各种各样的差错,也会经历很多试错,希望大家能够多包容。

当然,也欢迎大家多给我提意见,包括小红书、QQ群里的反馈我都会关注,B站上的视频我也会看——不光是我自己的视频,其他UP主的直播我也会看,视频下面玩家的评论也都会看,所以大家都可以多跟我交流。

有什么好的意见,或想听什么样的故事,都可以反馈给我。


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2026-10-16 17:20:42
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2026-11-06 21:56:05
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