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游戏公司花大钱也搞不定的路子,在小红书有新招了?

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理解玩家,才能真正建立连接。

文/以撒

相比前几年,今年的游戏行业似乎有个变化:吐槽「买量贵」的声音变少了。

倒不是说现在就不贵了。主要是一方面,行业上下普遍开始投入了更加长期主义的内容阵地建设;另一方面,在 AI 时代内容严重过载的大环境下,厂商们也都发现浅层曝光逐渐贬值——仅仅是靠砸钱去争抢玩家的注意力,性价比已经越来越低了。

影响是什么呢?新游公测就是最好的观察窗口之一:一款新游公测时即便预算充足,浅层曝光做得很大,不仅未必能带来多少实际转化,还大概率逃不开「上线即巅峰」的命运,到了次月就会热度滑坡。

现在的新游公测,往往就要面对这个问题:在注意力越来越稀缺、传统宣发模式效率衰减的环境下,怎么才能找到一条新路,既能在公测期间触达更多潜在玩家、实现破圈,又能沉淀营销势能,反哺未来长线经营?

葡萄君观察了今年一些新游的发行案例,发现其中有三款产品,在寻找玩家、设计内容和承接转化上,都提供了不同于传统宣发的思路,而他们的操作背后,都有小红书参与其中。

他们具体是怎么做的?我想分为以下四步讲讲:

01

玩家不会消失,只是换了种方式生活

给各位从业者出个题:一款作品发行第二部,和上部存在 9 个月的间隔,原有玩家的注意力分流,产品本身赛道相对新颖小众……

这无疑对于续作的上线是个不小的挑战。据DataEye研究院统计,2026上半年,光是某平台 AI 剧/漫剧就有 22 万多部,平均一个月将近 4 万部……铺天盖地的内容分流之下,该怎么做才能找对人?


《盛世天下》女帝篇在小红书给出了漂亮的答案。游戏预告、剧情介绍、角色宣传更加精彩了,女帝回宫吊足了玩家胃口。同时,依托小红书的人群洞察能力,回看老玩家在等待续作期间的兴趣变化,还有许多有意思的发现:比如一位老玩家在几个月里,陆续表现出了对剧本杀、古风权谋、情感本等内容的兴趣。这些看起来和互动影视关联不大,但又存在一些重要的共通点——与剧情体验、人物关系和沉浸式叙事有关。


小红书上也有一些类似的联想

这带来一个新思路:玩家喜欢的东西,未必只是某一种游戏类型,也可能是游戏背后承载的某种体验。

当然,单个玩家的兴趣轨迹,不足以代表整个用户群体。从《盛世天下》付费与体验玩家画像中也能观察到,不少前作玩家属于沉浸式古风权谋剧本杀、高代入感剧情短剧的重度用户,这一用户特征,为《女帝篇》破圈方向提供了线索。


最终,《女帝篇》开局就拿到了突破品类天花板的成绩:上线5天累计销量超过百万套,上线首周话题浏览量突破8亿,上线首月品牌AIPS人群资产增长也超过4.5倍。(数据来源:小红书商业数据中台、盛世天下官方数据、小红书灵犀平台;数据周期:2026年6月)

声量销量齐升、热度超越前作,这说明,这套找人新路径有了效果。

在小红书,我们可以重新思考「玩家」这个概念——他们有自己的生活,也会看剧、玩剧本杀、关注角色关系。能走进这些生活场景,才更有可能找到他们。

这就是新思路的第一步:「找对人」。

02

给玩家一个无法拒绝的理由

找到潜在玩家之后,下一步的问题是:怎么给这些玩家一个理由,让他们对一款可能不那么熟悉的游戏产生兴趣?

这件事难就难在,对那些没有成熟 IP 或认知基础的大品类新游来说,新玩家对游戏的世界观、玩法都缺乏了解,更难谈对角色或剧情有情感积累,厂商很难指望他们仅凭一支PV,就产生下载体验的动力。

《伊莫》就面临这样的问题——在捉宠品类里,已经有其他头部游戏占据玩家注意力。如果《伊莫》的宣发内容,还围绕「怎么捉宠」「捉宠玩法有什么特色」展开,虽然也能触达一部分核心玩家,但很容易被局限在原有的品类圈层。


这时,将视野投向小红书的《伊莫》选择回到「生活方式」这个源头思考:在小红书,不是所有人都会主动搜索捉宠游戏,大量游戏玩家的身份其实是「生活玩家」。因此,如果将游戏特色转译成用户本来就愿意看的内容,很可能会给他们种下一个了解的理由。

《伊莫》就是这么做的:公测前,《伊莫》首先通过小红书分析了游戏相关兴趣人群的画像,锁定 Cosplay、生活演绎等破圈内容方向。

这些内容可能并不符合原有捉宠垂类玩家的兴趣偏好,但却能抓住更多「生活玩家」的注意力。

举个例子,不少擅长Cos和穿搭的小红书博主,会把游戏中精灵的外形特点,转化成现实中可感知的审美。还有博主会把具有反差感的游戏角色,包装成有网感的「年下组」CP,原本陌生的角色一下被拉近了距离。


这类内容的巧妙之处在于,它给用户提供了不止一种感兴趣的理由:有人会被造型吸引,有人会好奇角色关系,也有人纯粹冲着内容趣味或质量点赞、分享。用户不必先了解《伊莫》的玩法和世界观,而能从自己熟悉的兴趣审美和生活状态出发,与游戏建立第一次联系。


种下理由后,《伊莫》还通过定制互动创意品广、联动跨圈层博主创作内容,并配合种草广告投放,面向泛娱乐生活兴趣人群,做好了前置种草。

这一系列动作,我愿将其总结为一句话:产品卖点不等于用户买点。

特别对缺少 IP 积累的新游来说,这种思路转变尤其重要。它意味着发行不能只围绕产品自身组织内容,还要主动寻找产品特色与用户兴趣之间的连接点,这也是从「找对人」走向「让对的人产生兴趣」的关键一步。

这是新思路的第二步:「种理由」。

03

早做打算,才能引爆内容

找到用户感兴趣的内容方向后,还有个问题紧跟着:什么样的内容才能真正跑出来?

毕竟,一款新游在公测前,需要准备大量宣传素材,可哪些内容能真正起效、爆量,不能单靠团队自己的判断,如果等到公测当天才开始验证效果,留给调整和放大的时间就太少了。

尤其在注意力稀缺年代,想要首发就引爆声量,难度只会越来越高。

面对这种情况,最好的办法之一是早做打算,把测试期变成公测的优质内容场,借玩家和创作者的参与,先让不同方向的内容跑上一轮,看看哪些能真正获得用户认可,再为大推积累可以持续放大的内容。

今年1月上线的《明日方舟:终末地》就是很好的例子。测试阶段,小红书「超级玩家」创作者激励活动的上线,吸引了大量玩家与创作者产出游戏原生内容,期间涌现出一批高互动、高点击的优质笔记。


与此同时,借助小红书人群反漏斗模型逐层拓圈——先锚定明日方舟忠粉为核心基本盘,再向外触达硬核策略玩家等高潜人群,继而覆盖游戏福利党等破圈人群。并通过对分层人群画像进行解读,进一步看清了不同人群的兴趣偏好与核心需求。

结合不同人群的兴趣偏好,《终末地》匹配相应的内容 SPU 与产品买点,形成了「人群×SPU×买点」的精准种草策略。

这个概念很好理解:SPU,可以理解为一款游戏中值得被单独呈现的内容模块,比如一个游戏角色、一款时装外观、或是一种玩法模式等;「人群×SPU×买点」就是根据不同用户的兴趣偏好,选择相应的内容切入点,突出最能吸引他们的产品特色。

比如面向 IP 忠粉,可以用剧情解读内容突出续作身份和新故事线;面向关注开放世界的竞品玩家,通过实机展示独特的基建玩法;针对关注美术的用户,重点突出游戏的独特美学;面向二次元泛游戏用户,则用角色赏析、同人二创等内容,突出高人气角色和精致的建模。


测试期跑出的内容积累和用户反馈,帮助厂商对哪些内容更有潜力形成初步判断,到了大推期,再用「人群×SPU×买点」,进一步放大传播效果。这套做法的好处在于,它让厂商不必把大部分资源,在公测时押在少数预设的宣传素材上。

《明日方舟:终末地》在公测期内容热度飙升,内容阅读量环比增长17倍,品牌搜索量环比增长21倍。(数据来源:小红书数据中台;数据周期:2026年1月)

对新游发行来说,这也提供了一种更稳妥的思路:与其期待首发当天凭空制造爆点,不如提前积累能持续传播的优质内容,再通过精准种草,将内容送到更多对的人面前,让公测前积累的热度势能,在首发阶段集中释放。

这是新思路的第三步:「造爆点」。

04

让兴趣真正变成转化

内容爆了之后,大多数团队都该满足了吧?但对新游来说,实际上还有个最后一公里的问题:转化。

能吸引到注意力很可贵,但如果只停留在吸引这一步,后续却缺少顺畅的承接方式,用户仍然可能在产生兴趣后迅速流失。

如果能在用户产生兴趣的时刻趁热打铁,给予一个可被感知的行动入口,转化就自然发生了。

这里我们依然要举一下《伊莫》解决转化问题的办法,这一招非常「丝滑」——他们在小红书将品牌曝光、内容种草和效果投放协同起来:前期通过品牌曝光拓展人群,借博主内容和种草广告建立认知、沉淀兴趣,再以效果投放精准转化已被种草的人群。

这一步里,小红书的全域推广组件起到了相当重要的作用——它可以被嵌入各类种草内容,用户在浏览笔记时直接点击,完成预约或下载。


为什么说这一步丝滑呢?因为内容种草和效果转化,本身就不是两件割裂的事。只要厂商与平台能有意识缩短兴趣与行动的距离,最后一步就可以走得更加顺畅。

打个比方,用户在小红书被一款游戏吸引,很像在主题乐园游玩,一定会被五花八门的内容种草,这时如果「周边店」(全域推广组件)就在出口等着,就能承接你一路积累下来的需求。

这套组合带来的效果很直观:公测期间,《伊莫》超6000篇笔记挂载了全域推广组件,组件点击率提升33%,带组件笔记贡献了超过60%的激活转化。换句话说,这些种草内容直接促成了一大批潜在用户的实际行动。(数据来源:小红书商业数据中台;数据周期:2026年9月)

葡萄君也了解到,小红书游戏全域推广组件,目前已支持新游预约与下载,近期还将上线新游测试招募能力。

从整体投放效果来看,这一打法也更有性价比。《伊莫》通过品广与KFS种草前置触达的多触点人群,相较于仅通过效果广告触达的人群,激活成本低出了 46%,点击激活率高近2倍,七日ROI则达到3倍。(数据来源:小红书商业数据中台;数据周期:2026年9月)

对新游发行而言,内容负责建立兴趣、形成认知,推广工具则进一步承接用户行为,当内容场景本身可以连接后续转化,这条新路才算真正被新游走通了。

这是新思路的第四步:「接转化」。

05

从争夺曝光,到理解玩家

回头再看看,为什么我要说游戏行业「注意力竞争」这件事的本质已经变了?

我的感受是这样的:以前的公测思路是力大砖飞;但如今,用户为一个产品、内容分配的注意力可以被切得非常细碎,过后很难拥有深刻印象。到头来,那些为了抢夺注意力投入的成本,都成了无效营销,只有能真正理解玩家、和他们建立连接的内容,才有机会得到垂青。

这也让我想起近两年一个变化:从业者聊起玩家时,似乎越来越喜欢描述他们具体的样子了。很多人会跟我兴奋地形容,他们的玩家对某个角色有多热爱,在线下有多活泼开朗……这些细节,都表明他们在用心去理解玩家。

而小红书这套打法的价值,恰恰在于把玩家从抽象的人群标签,还原成有真实兴趣和内容偏好的个体,通过兴趣洞察找到潜在用户,用精准的内容种草策略与他们建立联系,再以完整的全链路投放转化承接内容势能,而积累下的人群和内容资产,能延续至后续的版本更新、活动运营和IP长线经营里。

对游戏公司而言,这或许是当下值得重视的一种思路:单纯争夺注意力还不够,更重要的是走进玩家的生活,再通过成体系的游戏种草,把一次短暂的关注,变成一种有效的,与玩家建立联系的方式。


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