今天刷到《最终幻想7 重制》系列完结作《最终幻想7 重生启示录》的先行试玩感想,我整个人愣了一下——不是因为它又放了个炫酷预告,而是因为这次媒体试玩的内容,把"开放世界"这四个字真正落到了地上。
先说清楚背景。史克威尔艾尼克斯已经宣布,《最终幻想7 重生启示录》将于4月8日发售。这是"最终幻想7 重制系列"的完结作,对应的是1997年原版《最终幻想7》的终盘部分,用最新技术重新演绎。本次媒体试玩的内容,和之前在 gamescom 面向媒体及创作者展出的试玩版本一致,时长1小时,运行平台是 PS5 Pro。
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我作为一个把重制版第一部、第二部都啃完的玩家,最关心的其实不是画面,而是这个系列到底能不能把"自由"两个字做出来。这次试玩给出的答案,比我想象中要具体。
开场就在飞空艇上,9个任务同时砸过来
试玩的开场,是角色们在飞空艇"海温德"里对话的场景。对话刚结束,屏幕上同时立起了9个任务。注意,是同时进行中的9个任务,不是那种排着队一个个解锁的清单。
这些任务的目的地各不相同,分布在贡加加、科斯塔·德尔·索尔这些老玩家熟悉的地方。去哪里、先做哪个任务,全部由玩家自己选。这一点听起来简单,但对比第二部《最终幻想7 重生》的开放区域设计,这次"开放世界"的程度明显又往上提了一档。
严格定义"开放世界"其实挺难的,但几个必要元素跑不掉:广大的地图、足够高的自由度。从这个角度看,本作毫无疑问是一款开放世界RPG。试玩一开始就能进入广阔地图,能接的任务也一并开放,这种"不设门槛"的处理方式,是它和很多"伪开放"游戏拉开差距的地方。
飞空艇+跳伞:地图是连着的,不是切场景
地图无缝衔接,是开放世界另一个绕不开的要素。本作的结构是:用飞空艇在世界地图上移动,飞到目的地上空后跳伞降落。
关键在于,降落过程也是实时演算的。也就是说,你从空中往下掉的时候,景色是按秒变化的,不是播一段过场动画然后黑屏读条。你可以从空中大致判断任务目的地的方位,然后直接朝那个方向俯冲下去。这种操作本身,就是在告诉你"这张地图是完整连着的"。
能像原版一样用飞空艇在世界地图上移动,对老玩家来说是个情怀点;同时,它也确实把"开放世界"的感觉做足了。我个人觉得,这种"从天上选目标、落地就开干"的节奏,比重制第二部那种区域式探索更接近原版那种"世界在我脚下"的想象。
落地之后:米迪尔的高低差,密度高得有点意外
试玩里我选的任务,发生在重制系列首次登场的米迪尔。任务委托人说的是:村里养的陆行鸟跑掉了。
就是这个看起来平平无奇的找鸟任务,让我意识到本作不只有"大",还有"密"。米迪尔这片区域的特点是高低差密度极高。热带雨林铺开,平地和其它地形之间的落差非常剧烈。你骑着陆行鸟在区域里推进,遇到某些地形得跳、得飞,走的是没有路的路。
追一只到处乱窜的陆行鸟确实累,但陆行鸟本身的能力可以帮你跟上它。比如,骑着陆行鸟踩上间歇泉,就能移动到高处;陆行鸟在空中也有在一定范围内自由移动的能力。任务推进过程中会冒出各种麻烦,有时候还得打一场、把敌人清掉才能继续。
委托人的问题一个个解决,这种任务在游戏里被称为"万事屋"。本作的任务,根据内容不同,能让你同时体验到探索和战斗两部分。这一点我觉得挺关键——它没有把探索和战斗切成两个互不相干的系统,而是让任务把它们串起来。
受试玩时间限制,我没法把细节全摸清,但任务之外,地图上还准备了探索和战斗的钻研要素。比如高难度敌人被安排在特定地点,还有拍摄该区域栖息动物的照片这类内容。光米迪尔一个区域就有这么多东西,考虑到后面还有好几个区域,这些大概只是冰山一角。
新系统"ウェア":战士和召唤士,把ATB的玩法改了
战斗方面,重制系列每一部都在打磨。原版是回合制指令战斗,重制第一部做成了动作和指令融合的系统,第二部《重生》加入了两人协作才能发动的连携技能,共斗感更强。到了第三部《重生启示录》,引入了一个相当于"职业"的系统,叫"ウェア",让战斗中的角色定制成为可能。
本作的可操作角色,每人有4种ウェア。这次试玩里,"战士"和"召唤士"两种给我留下的印象最深。原因很简单:它们让角色能突破重制系列一直以来的底层规则去战斗。
先说战士。装备战士的ウェア时,可以在一定间隔内不消耗ATB槽就发动技能。当然不是永远不消耗,但大招放起来明显更随意了。
这里得解释一下ATB。从重制第一部、第二部延续下来,本作战斗中要使用道具、发动魔法或技能,基本都得消耗ATB槽。所以玩家会习惯性地留着ATB槽,等危急时刻回血用。这种"省着用"的思路,导致很多人(包括我)打起来总有点舍不得放技能。
而战士的ウェア,恰好让ATB槽更容易被用出去。对习惯攒槽的我来说,这种能积极消耗ATB的打法相当舒服。打杂兵时可以毫不心疼地烧ATB,短时间清场;打强敌时,一边留着回血用的ATB,一边稳稳地叠攻击。说白了,它给了你一种"敢花"的底气。
再说召唤士。这个ウェア让我感觉和召唤兽的共斗感更强了。最大的理由是:玩家角色可以和召唤兽发动连携技能。重制第一部、第二部里,你得攒召唤槽、把召唤兽叫到场上,那种"一起战斗"的氛围也能感受到,但这次是玩家角色和召唤兽同时出手攻击。
困惑的地方:它到底想做成什么样的开放世界
说实话,1小时试玩下来,我最大的感受不是"爽",而是"有点摸不准"。
一方面,飞空艇移动、实时跳伞、无缝地图、高密度地形,这些元素堆在一起,确实让本作的开放世界程度比第二部更高。另一方面,试玩里能看到的只是米迪尔一个区域,任务结构也还是"接委托—跑图—解决麻烦"这套。它到底是把开放世界做成了主线之外的填充,还是真的让探索本身成为核心体验,1小时看不出来。
还有一个让我好奇的点:ウェア系统每人4种,战士和召唤士已经能改变ATB的使用逻辑,那另外两种会动到哪块规则?如果每种ウェア都能像这样改写一套底层玩法,那本作的战斗深度可能会比前两部高出一个量级。但这也只是试玩给我的感觉,具体还得等正式版。
另外,这次试玩是在PS5 Pro上跑的。降落过程中景色按秒变化、地图无缝加载,这些对硬件的要求不低。正式版在普通PS5上的表现如何,目前还没有信息。
玩家视角的小结
作为一个从重制第一部一路玩过来的人,我对这部完结作的期待其实很矛盾。既希望它把故事收好,又希望它别为了"开放世界"这个标签,把节奏拖垮。这次试玩至少证明了一件事:它不是把地图做大就完事,米迪尔那种高低差密度、陆行鸟的立体移动、任务里探索和战斗的混合,都是花了心思的。
4月8日发售,还有一段时间。到时候是骡子是马,拉出来遛遛就知道了。至少现在,我愿意为这个"从天上跳下去、落地就有事干"的设计,先保留一份期待。
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