近日《星空》首席系统设计师库尔特・库尔曼(Kurt Kuhlmann)接受采访时坦言,尽管团队最终交出成品,但太空科幻题材并不是B社的擅长领域,项目从生产流程、技术积累到团队规模都遭遇重重阻碍。最终没能打造成陶德·霍华德梦寐以求的那种游戏。
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《星空》是B社历史上首个真正意义上多工作室协同的大型项目,开发团队规模扩张至500人,而《辐射4》主力开发仅约150人。多团队协作带来冗长审批链路,大量修改工作耗时达到过往作品的两至三倍。仅光照调整就要走完多人员多轮处理的完整流水线,任何微小改动都要重复整套流程。生物角色制作同样受拖累,完成一套生物骨骼与动画的工作量暴涨,直接导致游戏最终可用的怪物种类少于最初规划。
对比《湮没》到《辐射3》,大量成熟系统可以继承复用。而从《辐射4》过渡到《星空》,飞船、太空战斗、行星生成、前哨站等几乎全部核心系统都需要从零搭建。设计师甚至要在底层系统尚未稳定可用的前提下,提前制作配套内容,开发流程非常被动。
库尔曼表示,陶德对《星空》有着“野心大到惊人”的构想,目标不只是“太空版天际”。但B社此前完全没有载具、太空对战相关开发经验,硬要完成这套内容属于跨界挑战。他评价项目最后确实取得相当亮眼的成果,但回头审视,以当时的条件,团队本不该接下如此宏大目标,即便500人的团队规模,依旧不足以完整实现全部设想,想要完全落地原始构想还需要更多人力投入。
该访谈公开后在社区引发热议,有玩家认同这套分析,认为游戏诸多问题根源来自过度宏大的野心与经验储备不足。也有玩家认为成品质量问题更多是设计取舍所致,单纯归咎于开发规模并不全面。
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