先问一个问题:你见过哪款游戏的开发者,在直播里被自己做的Boss按在地上摩擦?
KRAFTON发行、Boundary开发的东方暗黑奇幻俯视角动作RPG《TARAE The Unbound》最近公开了新情报。本体目标2027年推出,具体发售日期还没公布。这款游戏最出圈的一个细节是——开发团队内部有人打不过自己设计的Boss,同样败在该Boss手上。
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这个细节本身就挺说明问题的。一款游戏难不难,玩家说了不算,得看设计者自己能不能通关。
一图看懂:这游戏到底长什么样
如果给《TARAE The Unbound》画一张核心信息图,大概可以拆成四块:世界观、战斗结构、职业系统、Boss设计。咱们一块一块看。
世界观这块,游戏设定取自自体轮回概念。轮回边缘破碎之后,形成了新世界「泰拉」。世界根源来自于远古知识,学派「阿迦舍」试图彻底掌控轮回秩序。听起来有点绕,但核心就是一句话:这是一个围绕轮回和知识展开的暗黑奇幻世界。
战斗结构上,本体不是开放世界游戏。主线战役分为六章,每一章包含3到4个章节,单人主线目标时长大约40小时。这个体量放在俯视角ARPG里算是中等偏上,不算特别长,但也不算短。
职业系统是这款游戏比较有辨识度的地方。游戏提供几个完全差异化的职业,分别为:战士、死灵人、巫觋(诅咒)、飞水师、女骑士、暗影格斗家。每个职业有独立的资源机制与伤害体系,游戏体验截然不同。通关主线后,全部职业都可以在终局模式直接解锁使用,不用重复刷主线。
Boss设计:超过80个,每个都要单独写AI
Boss设计是《TARAE The Unbound》的重点。游戏拥有超过80个Boss,每一个Boss的技能、防御逻辑都贴合自身知识背景。开发团队表示,每个Boss都要单独设计战斗行为逻辑,是开发过程中工作量最大的板块之一。
前面提到的那个细节就发生在这里:有开发者打不过自己设计的Boss,开发团队内部有人同样败在该Boss手上。这足以体现本作Boss的难度。
战斗机制上,游戏强调操作技巧,不是纯依赖装备数值碾压。音乐、八位神祇会在战斗中带来增益或负面干预,进一步改变战局。这个设计思路挺有意思——不是让你堆数值,而是让你在战斗中应对变量。
纯单人体验,不强制刷终局
《TARAE The Unbound》的战役为纯单人体验。为了保证叙事表现和沉浸感,通关主线之后才解锁终局玩法,包括Boss挑战、BD构建、玩家交易等内容。战役本身就可以作为完整游戏终点,不强制玩家必须追求终局内容。
这个设计选择在当下的ARPG里不算常见。大部分同类游戏会把终局当作真正的开始,主线只是教学关。而《TARAE The Unbound》似乎更想把主线本身做成一个完整的体验。
团队还表示,市面上大量同类ARPG背景是西方中世纪,本作希望提供更进一步的崭新体验。但就宏观层面而言,差异化有限。后续计划以赛季形式持续更新角色,每年推出DLC扩展新地区,延长内容运营。
玩家视角:难,但难在哪?
说真的,开发者打不过自己做的Boss这件事,放在宣传里是把双刃剑。往好了说,说明Boss设计有深度,不是随便糊弄的;往坏了说,如果连设计者都打不过,普通玩家会不会直接被劝退?
不过从目前公开的信息看,游戏提供了几个完全差异化的职业,每个职业有独立的资源机制与伤害体系。这意味着不同职业面对同一个Boss,体验可能完全不同。打不过,也许只是没选对职业,或者没摸清Boss的行为逻辑。
超过80个Boss,每个都要单独设计战斗行为逻辑——这个工作量确实不小。如果最终成品能保持这个密度,那40小时的主线时长里,Boss战的占比应该会相当高。
2027年才发售,现在说买不买还太早。但至少有一点可以确定:这游戏的Boss,大概率不会让你无聊。
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