《星空》的首席系统设计师库尔特·库尔曼(Kurt Kuhlmann)在一次采访里说了句挺实在的话:太空科幻题材并不是B社的长项。这话从一个亲手参与项目的人嘴里说出来,多少有点自曝家短的意味,但听完他后面的解释,你会发现这不是谦虚,是实话。
他提到,团队在交付能力上其实是有底子的,但太空科幻这个题材本身,从生产流程到技术积累再到团队规模,处处都是阻碍。最终没能做出托德·霍华德梦想中的那款游戏。
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500人和150人的差距
《星空》是B社历史上第一个真正意义上由多个工作室联合开发的大项目。开发团队规模一度扩展到500人。作为对比,《辐射4》的主创团队只有大约150人。
人多不代表好办事。多团队协作带来的是审核链路变长,大量修改工作耗时达到过往作品的两三倍。光是按照调整走完多人多轮反复的完整流水线,任何微小改动都要重新走一遍流程。生物角色制作同样吃力,完成一套生物骨骼绑定在组里的工作量直接翻倍,导致游戏最终可用的生物种类少于最初规划。
库尔曼还举了个更具体的例子:《湮没》到《辐射3》,大量现成系统可以继续沿用;而从《辐射4》过渡到《星空》,飞船、太空战斗、行星探索、存在感十足的全新核心系统全部需要从零构建。设计师甚至要在底层系统尚未稳定可用的情况下,提前制作后续内容,开发流程经常被卡住。
托德想要的,B社没载具
库尔曼表示,托德对《星空》抱着“野心大到吓人”的想法,目标不只是“太空的甜点”。但B社此前完全没有载具太空探索相关的开发经验,硬要完成这套内容属于跨领域作业。
他评价项目最终确定的方向相当亮眼,但回头审视,以当时的条件,团队本不该接下如此宏大的目标。即便500人的团队规模,依然不足以完整实现全部设想,想要完全落地初始想法还需要更多人力和投入。
这段采访公开后在社区引发讨论。有玩家认同这个说法,认为游戏诸多问题的根源来自过度宏大的野心与经验不足。也有玩家认为成品质量问题更多是设计取舍,和单纯归因于开发规模并不全面。
野心和结果之间的那道缝
把库尔曼的话拆开看,其实说的是三件事:题材不熟、系统从零、协作成本高。这三件事叠在一起,就是《星空》从构想到成品之间那道缝。
- 题材不熟:B社没有太空载具探索的开发经验,属于跨领域作业
- 系统从零:飞船、太空战斗、行星探索等核心系统无法沿用旧作
- 协作成本高:500人多团队协作,审核链路长,修改耗时是过往的两三倍
有意思的是,库尔曼并没有把话说死。他承认项目最终确定的方向相当亮眼,只是以当时的条件,团队本不该接下如此宏大的目标。这话听起来像是事后复盘,也像是给后来者留的一句提醒。
对玩家来说,这段采访大概能解释一部分困惑:为什么有些地方感觉差了口气。不是不想做,是想做的太多,能接住的太少。500人听起来很多,但放在一个从零搭建的太空沙盒面前,可能真的不够用。
至于托德梦想中的那款游戏长什么样,库尔曼没说,我们大概也不会知道了。
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