《GTA 6》的车辆会消耗燃油,但据试玩信息,车子能跑很远才需要加油,补油过程也很快捷。这个设定让不少玩家犯嘀咕:既然不逼你频繁进加油站,那这套机制加进来到底图什么?
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燃油管理并非空穴来风。早在去年8月,相关泄露就提到了这一系统,此后它被确认会出现在Rockstar下月面向主机推出的版本中,PC版则要更晚一些。据Edge的《GTA 6》长篇报道,游戏里存在油量表与发动机健康读数,但报道同时给出限定:Rockstar强调,油量表的设计初衷并不是让加油变成玩家必须频繁做、且一做就要耗上不少时间的事。
按Edge的说法,车辆能行驶相当长的距离才会接近低油量状态,加油操作也设计得快速、省事。换个角度看,如果车子开过三条街就熄火、加油站体验又笨重拖沓,那显然都是糟糕的设计。可问题在于,当官方反复强调这套系统有多宽松时,反而让人怀疑它是否值得存在。
报道也给出了这套机制的另一面:油箱内油量的随机差异会与其他新机制联动,给犯罪过程增添不确定性,也让玩家更有理由在抢劫前多花点时间做计划。设想一下,你从路人手里随手抢来的车,可能在你带着赃物冲上街时正好快没油了,撑不过随后的警车追逐——这让提前安排靠谱的逃生车辆变得更重要。不过话说回来,在《GTA 6》里,角色随身带不下的武器似乎会存放在车辆后备箱,而不是像以前那样塞进能装下火箭筒的口袋,所以出任务时开自己的车,本来就可能是个不用多想的选择。
这套燃油管理,让人联想到吸血鬼题材RPG《黎明行者之血》的时间机制。那款游戏由Rebel Wolves开发,故事围绕给玩家30天与30夜寻找拯救家人的方法展开,否则会有神秘后果发生。当时有玩家因为冒险会被时间限制而不快,也有人觉得计时器太宽松,起不到催促玩家抓紧办事的作用,还有人像本文作者一样,觉得等到能发动最终任务时,剩下的天数刚刚好。
在游戏里管理燃油,尤其是玩家早已习惯上车就随便开多久的那些游戏,往往同样容易两极分化。可以想见,一部分《GTA 6》玩家会为自己正飙车或狂欢时却要停下来做加油这种琐事而恼火;另一部分玩家则会失望:为了不劝退前一群人,Rockstar把机制稀释到了不足以形成真实加油节奏的程度。也有很多人可能觉得这是个理想的折中。任何游戏里的任何功能,多少都有这种情况,大家至少该先按开发者设想的形态玩一玩,再抱怨要更多选项或者去找模组。
不过,市面上的驾驶游戏已经证明,要做燃油模拟,工作室通常最好全力投入,而不是停在不上不下的中间地带。在SCS的两款卡车模拟、《雪地奔驰》和iRacing这类完整模拟作品里,燃油是理所当然的配置,因为它们的核心吸引力就在于细致还原驾驶。而在《极限竞速:地平线》《极品飞车》《 burnout》这类开放世界街机竞速里,燃油通常被舍弃,因为它更像恼人的限制而非受欢迎的变数,偶尔出现的加油站也往往只用来提供氮气或加速。
迄今为止,《GTA》一直站在后一类阵营,而且看起来待得挺自在。它是充满动作的犯罪冒险,不是生活模拟,车辆设计也服务于这一定位。到了《GTA 6》,Rockstar却更用力地倒向前者,就像当年《荒野大镖客:救赎2》那样。RDR2备受喜爱,多数玩家最终或许会适应甚至欣赏每次开车前多出来的这层考量。但在这位作者看来,燃油管理是Rockstar在所有新加入内容中冒的最大风险。毕竟系列名字就叫《侠盗猎车手》,你动的恰恰是名字里那个带轮子的核心部分。
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