游戏行业里活得最久的公司是任天堂。雅达利、世嘉也还在,但几十年过去,还能持续推出热门主机和大量优秀游戏的,只剩这一家。撑住它的不只是IP,还有一次次硬件与玩法上的发明。
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这些发明里,有些被玩家全盘接受,有些则翻了车。Power Glove被不少人叫作"烂配件",Virtual Boy是公认的失败品,Wii U也没讨到好。但翻车之外,任天堂押中的东西更多——Wii就绕开了对手的路线,把从没玩过游戏的人拉了进来。
下面这五项,是任天堂历史上最重要的发明。有意思的是,其中一些,很多玩家根本没意识到是它先做的。
一、平台跳跃这个品类
电子游戏品类很多,平台跳跃是最老、也最耐久的之一。第一款具备跳跃、攀爬、关卡这些如今平台游戏标配要素的作品,是《大金刚》。
这款游戏的诞生带着很强的应急色彩。当时任天堂濒临破产,近2000台《Radar Scope》街机砸在手里卖不出去,需要一款新游戏塞进这些机台。设计任务交给了宫本茂,他做出了《大金刚》,平台跳跃品类就此立住。
《大金刚》不只是商业成功,它还把任天堂北美分部从财务崩溃的边缘拉了回来。宫本茂是美术出身,不是程序员,所以他做设计时是从美术视角切入的,重心放在故事而不是机制上。
这也让《大金刚》拿到另一个身份:第一款拥有完整故事的游戏——有开头、有中段、有结尾。它同时引入了故事驱动的过场动画,也是最早给角色起名字的游戏之一。
当然,那时候主角还不叫马里奥。他是个叫Jumpman的木匠,要从一只暴走的、扔木桶的大猩猩手里救出Pauline,而这只大猩猩最初是他的宠物。角色后来演变了,但《大金刚》在游戏工业发展史上的位置已经定下。几十年后,宫本茂成为首位获得日本文化奖的游戏开发者。
二、十字键
拿起一堆现代手柄,你会发现它们的按键布局高度相似,而且都有十字键。不管有没有摇杆,十字键都在——导航菜单好用,大量游戏也离不开它,角色移动、选武器、选道具都要用。
但十字键不是一开始就有的。第一款用上它的游戏,正是1982年任天堂自家最重要街机游戏的掌机移植版《大金刚》。具体来说,它出现在Game & Watch的《大金刚》掌机上,那台机器是LCD屏,玩法和街机版接近。玩家不用摇杆,而是用这个新方式输入马里奥的方向,效果出奇地好。
它不只是1980年代初最好的掌机游戏之一,还证明了小尺寸方向键在游戏里的价值。任天堂没有立刻全面铺开这项创新,但到NES进入北美时,十字键已经是主机手柄的核心配置。其他公司随后跟进,40多年过去,十字键仍是游戏最基础的组成部分之一。
三、卡带电池存档
1970年代游戏刚兴起时,玩家没有检查点,也没有存档,大家比的是能不能刷出高分。这个衡量玩家水平的标准持续了很多年,因为保存进度的手段极其有限。后来NES等平台上的游戏可以用复杂密码回到某一关,但把密码抄下来再输进去,过程相当折磨。
1987年,一切变了。任天堂发行《塞尔达传说》,当时PC游戏已经能存档,但NES这类主机做不到。任天堂的办法是在卡带里塞一颗小手表电池,提供保存和读取存档所需的稳定电力。这项创新把今天意义上的存档带到了主机上,改变了游戏的玩法。
它也为主机上更庞大的角色扮演和冒险游戏开了门,玩家拿到更细致的作品,不必每次开机都从头再来。更多游戏随后跟进,存档成了惯例。那颗电池的意义还不止于此:游戏发售几十年后,玩家仍能打开那盘金色的《塞尔达》卡带,换上一颗新电池,让几十年前上架的游戏继续玩下去。
四、肩键
把从Magnavox Odyssey到PlayStation 5的每一台家用主机手柄排成一排,会看到一条清晰的演化线:哪些设计值得留下,哪些该留在过去。反面例子是雅达利Jaguar手柄上那排数字键盘,早已消失;十字键这类设计则留了下来。
按键位置的变化尤其明显。早期主机是两个键,后来三个,再后来四个。最重要的新增按键之一,是SNES上的肩键。任天堂把手柄外形从长方形改成更贴合手掌的形状,方便长时间握持,这一步参考了世嘉Genesis手柄。
同时它加了X、Y两个面键,以及手柄顶部的两个肩键。按键变多,玩法选项就变多,肩键很快成为后续主机的标配,不分厂商。它把只用两个拇指操作的手柄,扩展到了更多手指参与。如今手柄上到处是按键,高端手柄的输入方式更是密集,肩键始终在其中。
五、混合型主机
过去想在移动中玩游戏,就得买掌机。1980年代到90年代,掌机数量庞大,但后来逐渐消失。一部分原因是任天堂用各种Game Boy、2DS和3DS统治了这个市场,另一部分原因是其他公司把注意力转回了家用主机。
任天堂自己也做家用机,但它有个目标:做一台既属于客厅、又能随身带走的主机。第一次认真尝试是Wii U,结果失败了。
第二次尝试成功得多。2017年Switch发售,改变了整个游戏行业的格局。它接上电视是台好家用机,带出门同样好用。你可以在家打开《塞尔达传说:旷野之息》,要出门时把Switch从底座上拔下来,接着玩。
任天堂不是第一家尝试这种形态的公司,NEC的TurboExpress能玩和TurboGrafx-16相同的游戏。但那类产品算不上真正的混合形态,玩家没法从上次停下的地方接着来,只能把游戏当成一个全新实例重新启动。任天堂示范了混合主机的正确做法,后来者尝试复制这份成功,没有一家达到它的市场统治力。
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